By-łem bor-do, jeden dzień ♫ || #lisaroscontent

  •  

    Vampire The Masquerade: Bloodlines zostało wydane w 2004 roku przez studio Troika i zebrało dobre oceny. Niestety gra w czasie premiery miała sporo bugów i musiała konkurować z takimi tytułami jak Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, czy Halo 2. Pierwotnie tytuł miał wyjść na wiosnę 2005 roku, ale Activision się odwidziało i gra wyszła wcześniej. W rezultacie sprzedaż była słaba, a Troika została zamknięta przez właścicieli, choć Bloodlines zostało połatane. Przez te wszystkie lata gra regularnie zajmowała wysokie pozycje w rankingach najlepszych crpg, powstało do niej wiele modów, a jej miłośnicy są jej wierni.

    Pozostaje pytanie - czy naprawdę VTM: Bloodlines jest tak dobra, czy naprawdę… eee fak it, doskonale wiecie, że ją lubię, zatem tak - dla mnie jest FANTASTYCZNA, uwielbiam ją i dzisiejszy tekst będzie zarówno o niej, jak i o wersji 4.0.1 moda Clan Quest Mod, YEEEEEAAAAAAAAAAH (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    I. Vampire The Masquerade: Bloodlines

    1. Świat gry
    Do you ever worry, Deb, that the world is going to end?

    http://i.imgur.com/tlNjw35.jpg

    Atmosfera w grze jest fenomenalna. Pewnie niejeden raz takie coś czytaliście w opiniach o grach, jest to w sumie często stwierdzenie, za którym kryć się może brak jasnego przekazu, czemu gra się tak naprawdę podoba, czy czemu jest niby dobra, zatem wszystko spada na "atmosferę". Rozwinę zatem swoją myśl.

    Akcja Bloodlines toczy się w uniwersum Świata Mroku stworzonego na potrzeby gier fabularnych, który utrzymany jest w konwencji horroru. Są tutaj wampiry, wilkołaki, duchy, demony, przy czym Bloodlines koncentruje się na pokazaniu życia tych pierwszych istot. Już to odróżnia tę produkcję od wielu innych, ale na tym nie koniec. Zwykle wampiry występują w produkcjach niezbyt dojrzałych, gdzie stanowią pewien mały element świata lub są przedstawione jako MHHHRROCZNE złe stwory, bez większej głębi. Jeżeli zaś jakaś gra podchodzi do tematu bardziej dojrzale, to zwykle dzieje się ona w czasach dawno minionych, by wymienić choćby Vampire The Masquerade: Redemption, czy Blood Omen: Legacy of Kain [poprawka, pierwsza gra działa się współcześnie - dzięki Althorion].

    Lecz Bloodlines jest inne. Nie tylko do tematu podeszło się tutaj z należytą starannością, ale akcja gry dzieje się w czasach współczesnych (przynajmniej na moment wydania gry). To jest naprawdę coś niesłychanego, gra w zasadzie nie ma na tym polu konkurencji. Art-style jest również bardzo charakterystyczny. Na pozór przemieszczamy się po normalnych ulicach, zaglądamy do normalnych sklepów, ale wiemy, że to tylko pozory, bo na swojej drodze spotykamy ciągle manipulujące i wysysające krew z ofiar wampiry, duchy, monstra, doświadczamy przerażających wydarzeń, zwiedzamy pełne niepokoju miejsca, które są często tuż za rogiem, tuż pod nosem niczego niespodziewających się ludzi.

    Całości dopełnia absolutnie FENOMENALNY soundtrack. I znowu - to nie była łatwa sprawa, by taki soundtrack dobrać. Tymczasem mamy tutaj choćby dynamiczny utwór z The Last Round, czy melancholiczny z baru Asha - Asp Hole. Kto zna historię Asha, ten wie, jak dobrze dobrany jest utwór do tego miejsca. Muzyka w ekranie tworzenia postaci z tym całym "bow wow wow wow " jest tak dobra, że często zamiast skupić się rozdysponowaniu punktów, to sobie słuchałem muzyczki.

    Mimika postaci podczas dialogów jest znakomita. I choć minęło prawie 15 lat od wydania gry, to jest ona pod tym względem wciąż w ścisłej czołówce jeżeli chodzi o ten element. Tak samo animacja postaci podczas dialogów jest super. Rewelacyjny w większości przypadków jest też voice acting.

    Ale oprawa audiowizualna to nie wszystko. Scenariusz gry również stoi na wysokim poziomie. Zresztą widać, że scenarzyści czuli się pewni swoich umiejętności, bo choć gra podchodzi do tematu wampirów i maskarady starannie, to jednak zachowany jest pewien dystans i nie brakuje w tym wszystkim humoru. Dzięki temu przygoda jest łatwo przyswajalna i fabułę poznaje się z chęcią. Pozycja gracza tez jest nietypowa. Zostaje on wrzucony w wir wielkiej rozgrywki i tylko od niego zależy, z kim ostatecznie przystanie i komu zdecyduje się zaufać, o ile komukolwiek zaufa. Wiąże się to wszystko z odkrywaniem mrocznego świata, jego reguł, występujących w nim aktorów. Jest też doza niepewności - ratujemy świat? Czy to wszystko tylko farsa? Kto się myli? Do kogo dołączyć?

    I najważniejsze - co mnie następnie czeka? Tak, zadania w grze są po prostu ciekawe. Po części jest to zasługa właśnie dobrego scenariusza i dialogów. Po części świata gry, który potrafi zaskoczyć gracza. Również postacie w grze łatwo zapadają w pamięć. To jest naprawdę niezwykłe - deweloperom udało się stworzyć wiarygodne i ciekawe postacie często nawet wtedy, gdy nie mają one wielkiej roli w grze.

    Tempo rozgrywki jest również zwykle bardzo dobre. Gra jest podzielona na 4 huby, które nie są zbyt wielkie, ale mają wiele ciekawych miejsc do zwiedzenia. Wygląda to tak, że najpierw można albo wejść od razu do budynków, albo są one na razie zamknięte, ale widać, że będzie można tu wrócić później. To powoduje pewien dreszczyk emocji w stylu "ciekawe, co tutaj jest". Ponadto od czasu do czasu podróżuje się do mniejszych, zupełnie oddzielnych lokacji. Dzięki temu nie ma latania bez celu, co mnie bardzo cieszy. Powiązane jest z tym to, w jaki sposób gospodaruje się w grze zasobami. Nie ma bowiem grindingu. Wręcz przeciwnie - ilość gotówki, którą można w grze uzyskać normalnie, jest ściśle ograniczona. Ponadto zwykle jest na co wydawać pieniądze, przez co pod koniec gry nie biega się kompletnym bogaczem, co sobie może kupić pół świata na własność. Tak samo jest z punktami doświadczenia, które uzyskuje się poprzez wykonywanie zadań. Dzięki temu nie trzeba mordować hord wroga, jeżeli się nie chce. Ponadto możliwość zdobycia tych punktów też jest ograniczona i nie starczy ich na wszystko, choć nasza postać pod koniec gry może być bardzo silna.

    2. Rozwój postaci i walka
    Real terror is not the sight of death, it is the fear of death. What is the fear of death? Terror of the unknown. Is it these eyes you peer into? No, I am not the unknown. You an I are closer kin than you and it were.

    http://i.imgur.com/oXNsud7.png

    Wielu graczom rozwój postaci w Bloodlines się nie podobał, ale mi wręcz przeciwnie, co nie jest żadnym zaskoczeniem ( ͡º ͜ʖ͡º) Lubię jego prostotę i przejrzystość. Od razu widać, co można rozwinąć, za ile można to rozwinąć i co to rozwinięcie daje. Co prawda nie ma czegoś takiego jak cechy główne i poboczne, ale wszystko jest podzielone w inny, interesujący sposób.

    Możemy rozwijać różne Attributes, Abilities i Disciplines, do wartości 5. Rozwój dwóch pierwszych ma wpływ na Feats, które to dopiero mają bezpośrednie przełożenie na świat gry w postaci skill-checków, czy tego, jak dobrze postać walczy, posługuje się bronią itd. Attributes są nieco bardziej kosztowne do podniesienia. Physical Attributes można ponadto tymczasowo podnieść dzięki Bloodbuff Discipline. W normalnej wersji gry wartości wzrastają aż do końca, co sprawiało, że inwestowanie punktów tutaj traciło sens, na szczęście Unofficial Patch to naprawił i wzrasta o 2 punkty. Generalnie podnoszenie tych wskaźników to zabawa, by zrobić to w taki sposób, by podnieść pożądane Feats w najbardziej efektywny sposób, wydając jak najmniej punktów doświadczenia. Niektóre Attributes czy Abilities podnoszą więcej niż jeden Feat, niektóre mogą zostać podniesione przez książki, czy postacie, zatem zabawy trochę z tym jest.

    Disciplines są specjalnymi umiejętnościami, które stosuje się bezpośrednio w grze i mają wielką moc. Każdy przedstawiciel klanu ma zestaw 3 różnych Disciplines (część się może powtarzać) przy czym klanów do wyboru w grze jest 7. W zależności od tego, jaki klan się wybierze, można różnie rozdysponować punktami w Attributes, Abilities, można też nieco zmienić wskaźniki poprzez wybór specjalnego pochodzenia (Background) postaci. To są jednak symboliczne zmiany, postać przede wszystkim rozwija się w trakcie gry. Są jeszcze dwa wskaźniki. Humanity określa, jak daleko postać jest od wewnętrznej bestii, a blisko człowieczeństwa. Jak wskaźnik spada, to wzrasta szansa na utratę kontroli nad postacią. Maskarada to inaczej ukrywanie tego, że jesteśmy wampirem. Lokacje w grze są podzielone na pewne rodzaje obszarów. W Elizjach nie możemy używać w ogóle broni i mocy. Tak normalnie to musimy powstrzymywać się przed używaniem mocy/piciem krwi z ofiar (choć nie zawsze), inaczej zostajemy zdemaskowani i spada wskaźnik maskarady. Im mocniej spadnie, tym więcej łowców wampirów się pojawi. Jak wyczerpiemy swój limit, to game over. Są też obszary walki, gdzie można poszaleć ze wszystkim (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

    Jeszcze kilka słów o walce. Moim zdaniem Bloodlines nie posiada żadnego systemu walki. Jest ona zręcznościowa, bez żadnego tempa walki, w każdym momencie można zrobić przerwę poprzez wejście do ekwipunku i podleczenia się. Nie ma technik obrony, nie ma zbyt wiele rodzajów ataku. To jest dla wielu osób rozczarowanie, które jestem w stanie zrozumieć. W końcu nie da się ukryć, że gameplay opiera się właśnie na walce z przeciwnikami. Jeżeli ktoś zatem oczekuje czegoś więcej w tym zakresie, to w tej grze tego nie znajdzie.

    Nie jest jednak aż tak źle. Przede wszystkim walka jest ściśle powiązana z rozwojem postaci. Im bardziej będziemy rozwijać umiejętności bojowe, tym mocniej to odczujemy. Pod tym względem Bloodlines to wręcz wzorcowy przykład crpg, bowiem każdy punkt w umiejętności bojowe da się odczuć. W związku z tym, że akcja dzieje się współcześnie, to do dyspozycji mamy broń palną, co daje ciekawą kombinację razem z możliwością walki w zwarciu. Oprócz tego dochodzą Disciplines. Część z nich ma różne efekty w zależności od tego, jak mocno je rozwiniemy. To razem daje sporo opcji do naszej dyspozycji. Dodatkową zaletą jest też to, że nie walczymy z falami wrogów i generalnie starcia z nimi są szybkie, a wrogów zbyt wielu nie ma i nie mają dużo życia, z pewnymi wyjątkami.

    3. Rozgrywka
    I'm the finger down your spine when all the lights are out. I'm the name on all the men's room walls. When I pout, the whole world tries to make me smile. And everyone always wants to know, who... is... that girl?

    http://i.imgur.com/tef2c73.jpg

    Skoro mamy już najważniejsze rzeczy o grze za sobą, to pora przyjrzeć się bliżej samej rozgrywce, bo to właśnie przywiązanie do detali sprawia, że gra jest dla wielu ludzi tak dobra.

    Zaczynamy od intra, które jest zrobione na silniku gry. Już na początku widzimy wielu głównych aktorów całego zamieszania, możemy odczytać ich reakcje, czy nastawienie do pewnych spraw. Od razu widać, że VA jest na najwyższym poziomie, że scenariusz rzuca nas w ciekawy świat, że dialogi są przemyślane, a nad wszystkim panuje odrobina napięcia. Po intrze czeka nas jeden z niewielu tutoriali, który nie jest nudny i choć przeszedłem grę 11 razy, to niemal zawsze go przechodziłem. Możemy w nim porozmawiać z Jackiem. I od razu, po prostu in our face mamy do czynienia z REWELACYJNĄ mimiką twarzy i animacją podczas dialogu. Aktorem, którzy użyczył głos Jackowi, jest nie kto inny jak John DiMaggio, znany chyba najlepiej z roli Bendera w Futuramie. Spisał się rewelacyjnie, ale nie tylko on, bo VA jest jeszcze raz – WSPANIAŁY niemal w każdym przypadku. Połączenie nastroju gry, VA, mimiki twarzy, świetnie napisanych dialogów sprawia, że mnóstwo postaci w grze zapada w pamięci na długie lata, co jest osiągnięciem godnym podziwu.

    Jack wtajemnicza nas nieco w świat gry. Zaznaczam – nieco – bo tak naprawdę wszystko przyjdzie nam odkrywać stopniowo, w miarę podstępów w grze, a często sami musimy się postarać o dodatkowe informacje, czy też dowiedzieć się więcej o czymś, co jest nam na początku jedynie sygnalizowane. Takie rozwiązanie jest kapitalne i o niebo lepsze, niż lore-dumpy w wielu grach, które nie tylko są nudne, wyczerpują cierpliwość gracza, ale też odbijają się często na tempie samej gry. Przywołać mogę choćby przykład Wasteland 2, gdzie mamy długi monolog na początku, who gives a shit, dopiero co stworzyłem postać, chcę pograć! Bloodlines daje nam grać. Daje nam poznawać grę. Daje nam walczyć i daje nam rozwijać postać. Nawet w tutorialu.

    I nawet tam przyjdzie nam spotkać się z tym, że wiele spraw można rozwiązać na różne sposoby. Przydatne są tutaj umiejętności związane z przekonywaniem innych osób, otwieraniem zamków, hakowaniem, czy skradaniem.

    Konwersacje wbrew pozorom nie dają nam często wielu opcji do wyboru. Kiedy już jednak je mamy, to trzeba uważać, jaką drogą chce się podążyć, bo niekiedy rezultaty są widoczne dopiero po pewnym czasie, jak u sióstr Voerman. Ułatwieniem może być posługiwanie się specjalnymi Featami w rozmowach: Persuasion, Intimidation i Seduction. Generalnie wszystkie pozwalają na osiągnięcie zadowalającego celu w dialogach, ale ich skuteczność jest różna. Z mojego doświadczenia zdecydowanie najskuteczniejsze jest Persuasion. Dobre jest też Seduction, jeżeli gramy kobietą, daje ono nam też łatwy dostęp do krwi „z podrywu” :P Intimidation jest najsłabsze, choć w kilku miejscach sprawdza się tam, gdzie reszta zawodzi.

    Troika w rewelacyjny sposób rozwiązała kwestię skill-checków. W dialogach działają w ten sposób, że albo mamy odpowiednią wartość i przechodzimy test pomyślnie, po czym pojawia nam się odpowiednia opcja dialogowa, albo nie przechodzimy i nie tylko nie widzimy tej opcji, ale w ogóle nie mamy informacji o tym, że skill-check miał miejsce. To bardzo dobre rozwiązanie z paru względów. Po pierwsze, nie wytrąca nas z dialogu i świata gry, nie przeszkadza nam. Po drugie – ma to sens. Dialog jest prowadzony poprzez wymianę myśli i albo przyjdzie ona do nas naturalnie i natychmiast, albo nie. Nie ma takiego czegoś, że „kurczę, gdybym częściej wcześniej wrzeszczał, to bym go zastraszył” ( ͡º ͜ʖ͡º). Z kolei zupełnie inaczej jest w sprawie otwierania zamków i hakowania. Tam po nieudanej próbie od razu mamy informację zwrotną, jaki próg jest potrzebny, by osiągnąć swój cel. Znowu – ma to moim zdaniem sens, bo jak skomplikowany jest zamek można mniej więcej ocenić, czy też zabezpieczenie w komputerze. Informacja jest podana dopiero po próbie. Można się podszkolić i spróbować ponownie później. Przy okazji – uwielbiam poruszanie się po komputerze w tej grze. Gracz może o wiele lepiej się wczuć, gdy sam musi wpisywać odpowiednie komendy na ekranie komputera w grze, sam musi wszystko odszukać, przeglądać, włączać, wyłączać. Bloodlines zbliża się mocno w tym względzie do immersive sima. Zresztą twórcy zrobili wiele, byśmy łatwo wsiąkli w świat gry (i nawiasem biorąc przejście z fpp do tpp w każdym nie przeszkadza w tym kompletnie ekhm Cyberpun2077 ekhm). Weźmy choćby rewelacyjnie zrobioną audycję radiową, gdzie spokojny głos prowadzącej jest tak bardzo charakterystyczny dla nocnych audycji. Słuchanie radia w grze jest nie tylko nastrojowe, ale sama treść jest ciekawa. Można tam rozpoznać znajome osoby, usłyszeć przepowiednie przyszłych wydarzeń. Zresztą co do tego ostatniego to gra wręcz uwielbia dać nam wskazówkę, jakiś znak, że w przyszłości coś może się tu zdarzyć i najczęściej tak jest. Choć odwiedzamy 4 huby w grze po kolei, to często mamy powód, by wracać do poprzednich, bo coś się z nich odblokowuje na przykład. Dzięki temu lokacje stwarzają wrażenie, że są wciąż „żywe”, a nie że zaliczyliśmy je na swojej check-liście i w drogę.

    http://i.imgur.com/kmgl9kW.jpg

    W grze jest też mnóstwo humoru, który się nam jednak nie narzuca chamsko, tylko często jest sytuacyjny, co mi osobiście bardzo odpowiada. Scenarzyści nie wahali się też przekraczać 4 ściany w kilku miejscach, co jest godne podziwu, bo przecież gra jest powszechnie chwalona za to, jak dobrze przedstawia Świat Mroku oraz jak umiejętnie buduje klimat gry. Zrobiono to tak dobrze, że nawet lekkie mrugnięcia okiem w stronę gracza tego nie burzą. Wspomnieć należy też o TV w grze. Długo przez Mass Effectem pojawiła się tutaj interaktywna reakcja zwrotna na poczynania gracza w grze. Jeżeli zmasakruje coś podczas jakiegoś questa, to odpowiednia wiadomość się pojawi w TV. Jeżeli ten sam quest zrobi po cichu, to też to zostanie odpowiednio odnotowane, że nie wiadomo, co i jak się stało. C&c w grze nie jest jakieś rewelacyjne. Wprawdzie sporo jest momentów, gdzie dokonujemy wyborów, ale już nie ma tu tak wielu ich konsekwencji. Kiedy jednak już ma to miejsce, to nie ma zmiłuj. Dość powiedzieć, że gracz łatwo może sobie zamknąć drogę do jednego z zakończeń gry, jeżeli czegoś nie zrobi albo kogoś obrazi. Generalnie jednak jeżeli chodzi o zakończenie, to gra skupia się na tym, by gracz sam dodał wszystko do siebie i na samym końcu podczas podejmowania decyzji zdecydował, jak to chce skończyć.

    W grze jest skradanie. Może to być bardzo przydatna umiejętność, a w niektórych questach jest wręcz niezbędna. System jest prosty, ale zawarto w nim poziom hałasu czy prostą i czytelną informację zwrotną o nastawieniu wrogów. Informacja jest też mała i dyskretna, żadnych pól widzenia i podobnego syfu, który wybija ze świata gry. Skradanie jest super, jeżeli nie chcemy zbyt wiele walczyć, bo pozwala uniknąć naprawdę wielu starć. Jego waga jest jednak pomniejszona o Obfuscate Discipline dostępną dla dwóch klanów, która jest o wiele lepsza. Generalnie wszystkie Featy w grze są przydatne, nawet Inspection, czy Haggle. Jeżeli chodzi o to pierwsze, to rzeczy do znalezienia w grze jest stosunkowo mało, zwłaszcza takich, które można sprzedać ze sporym zyskiem. Na domiar złego są to często małe rzeczy, jakieś pierścionki czy zegarki, mogą być trudno dostrzegalne. Inspection pozwala je łatwo zobaczyć. Warto przejść grę chociaż raz z tym rozwiniętym Featem, by zobaczyć, co się pominęło, co można było wziąć. Można być zaskoczonym. Z kolei Haggle pozwala na kupno wielu fajnych broni i ochrony, kupno krwi, bez większej obawy o fundusze. Te bowiem są ograniczone, jak już napisałem. Jest wreszcie Research, który pozwala czytać książki i czerpać z nich punkty do rozwoju postaci, ale tutaj za każdym razem trzeba kalkulować, czy się opłaca w to inwestować i do jakiego stopnia.

    4. Słabe strony gry i podsumowanie
    Uh… this isn’t going to turn out to be… ironic, is it? You’re not, like, a serial killer, are you?

    http://i.imgur.com/niO6K7e.png

    Na sam koniec przyszła pora, by nad grą się trochę poznęcać. Jak już wspomniałem, wiele questów można rozwiązać na parę sposobów, ale nie wszystkie, wiele z nich jest bowiem kompletnie liniowych. Ponadto nawet jak mamy trochę swobody, to nie jest ona znowu tak duża, nie ma mowy o takiej wolności, jaką dostajemy choćby w pierwszym Deus Exie, no way. Gra traci na jakości pod sam koniec. Santa Monica i Downtown obfitują w ciekawe zadania. Hollywood już mniej i lokacja jest wyraźnie mniejsza. Najgorzej jest w Chinatown. Uwielbiam klimat tej lokacji, ale nie dość, że jest mała, to jeszcze questów tak wielu tam nie ma. Ponadto zmarnowano w dużej mierze okazję na to, by w szerszym świetle pokazać „azjatyckich wampirów”. Zabrakło czasu i pieniędzy na to niestety. Absolutnie niewybaczalne jest przedzieranie się przez kanały w pewnym momencie gry, w sensie WTF. Czemu, CZEMU twórcy gier sądzą, że kanały to coś interesującego. To chyba najnudniejsze lokacje, jakie można sobie wyobrazić w grze, rzadko kiedy są jakoś ciekawiej przedstawione, najczęściej chce się z nich jak najszybciej wydostać i tu nie jest inaczej. Na szczęście Unofficial Patch i część modów umożliwia znaczne skrócenie, czy wręcz ominięcie tego etapu. Za to nie zgadzam się z narzekaniem na walki pod koniec gry. W tym momencie winniśmy mieć na tyle rozwiniętą postać, by sobie z wrogami albo łatwo i szybko poradzić, albo ich zwyczajnie ominąć. Animacje w grze potrafią płatać figle i czasem coś wygląda nienaturalnie. Wreszcie – gra koncentruje się na określonym wydarzeniu, pewnej rozgrywce w świecie wampirów w Los Angeles, przez co nie jest ona nastawiona na wielką skalę. Nie ma tu innych krain, frakcje są tylko w ograniczonym zakresie, nie ma dalekich podróży, czy wyżynania tony trash-moba, choć to ostatnie to dla mnie akurat wielka zaleta.

    Podsumowując – uwielbiam Bloodlines. Jest to gra wyjątkowa, nad którą poświęcono wiele planowania, wysiłku i serca. Gra ma swoje wady, które zniechęcą spore grono graczy, ale ci, którzy są w stanie je zaakceptować, mogą przeżyć niesamowitą przygodę.

    II. Clan Quest Mod 4.0

    Zrobić mod do Bloodlines, który nie tylko dodaje nowe questy, ale też kompletnie nową ścieżkę w wątku głównym, umożliwia przyłączenie się do Sabbatu, dodaje nowy hub, w tym wielu nowych npc i jeszcze więcej questów?! Damn dude, you crazy!

    A jednak. Nie tylko autor moda to wszystko uczynił, ale wyszło mu to naprawdę, naprawdę dobrze i jestem pełen podziwu nie tylko co do ogromu włożonej pracy, ale przede wszystkim co do efektu końcowego.

    Ale po kolei. Clan Quest Mod powstał parę lat temu i dodawał po jednym zadaniu dla przedstawiciela każdego z 7 klanów, z których można było wybrać postać. Ale z biegiem czasu się rozrastał aż do wersji 4.0.1 na czas pisania tego tekstu.

    Na początek poruszę questy dodatkowe niezwiązane z klanami. Są one generalnie niezłej jakości, choć VA z questami mafii był… dziwny. Zwłaszcza było to widoczne w drugim zadaniu, gdzie głos postaci do odstrzału był nakręcony jakby tanim mikrofonem, słychać było szumy i generalnie wyszło to bardzo słabo. W pierwszym też nie było zbyt dobrze. Same zadania były całkiem fajne. Podobało mi się to, że można je było łatwo zepsuć i trzeba było się nieco napocić, by dostać kolejne. Podobnie było z innym questem z Downtown, który skrewiłem :P Autor moda nie zapomniał też o mniejszych „incydentach”, na które możemy się natknąć podczas przygody. To małe wydarzenia , w których możemy wziąć udział i które dodają moim zdaniem uroku gry. Były one zaskakująco dobrze zrobione jak na mini-questy i generalnie mi się podobały. W Chinatown można poznać postać, która przybliża nam Kuei-jin. Robimy z nią wypad na miasto. VA był tak dobry, że musiałem sprawdzić na wiki, czy to postać z UP, z moda, czy jakimś cudem ją ominąłem xD To chyba najlepsza pochwała pod tym względem. Całość była interesująca, trochę sporo informacji w jednym miejscu, ale autor moda nie miał do dyspozycji całej gry, by pewne rzeczy rozłożyć, a że wyszło dobrze, to się zbytnio nie czepiam :P

    http://i.imgur.com/NfosSjf.jpg

    Siłą rzeczy nie grałem we wszystkie zadania dla klanów. Ten dla Brujah był zrobiony na dobrym poziomie, nowy linie dialogowe Straussa były dobrze napisane i bardzo dobrze zagrane, było czuć tylko małą różnicę. Muszę w tym miejscu podkreślić ważną rzecz – autor moda postawił przede wszystkim na to, by zadania i generalnie dodatkowa zawartość jak najlepiej komponowały się z grą. Jest to godne pochwały, bo moderzy niestety częstą wręcz wpychają nam swoje dzieło pod nos, abyśmy aby niczego nie przegapili, co odbija się na jakości pracy i wprowadzeniu jej efektów do gry. Tutaj nie. Ponadto bardzo łatwo zadanie po prostu zepsuć, co również się chwali.

    Gadu, gadu, ale przejdźmy do najważniejszej części, czyli jak sobie autor poradził z Sabbatem. Bez obaw, będzie bez spojlerów. Otóż VA jest naprawdę dobry. Momentami aż byłem zdziwiony, JAK dobrze to wyszło. Dodatkowe głosy Straussa, LaCroix, Andrei były dobre, choć czuć było lekką różnicę. VA nowych postaci były super. Jedynie głos Victorii nieco inaczej sobie wyobrażałem i odniosłem wrażenie, że trochę dystansu w zagraniu tej roli by się przydało, ale… w sumie czepiam się trochę. Na minus zaliczam to, że nie wszystko ma VA. Na przykład Gary nie ma nowych kwestii nagranych. Czasem też miałem wrażeniem, że kwestie były, przynajmniej postać miała nowe kwestie, ale w pewnych momentach ich jakby zbrakło. Może to były bugi. Tych w grze nie było zbyt wiele, raz mi się npc zaklinował w windzie jak szedłem po LaCroix, innym razem model postaci „przeciął” się na pół od słupa, ale szybko powrócił. Najgorzej było w jednym momencie, gdzie npc nie pojawił się w określonym miejscu i zniknął kompletnie. Szukałem go wszędzie, aż zajrzałem do solucji i okazało się, że to był bug. Najprawdopodobniej za długo chciałem ogrywać dwie strony (zaraz o tym będzie). A tak to małe niedociągnięcia tu i tam. Nic wielkiego.

    http://i.imgur.com/4lf7nt6.jpg

    Mimika twarzy jest doskonała. Świetna synchronizacja z VA. Nie mogę się tutaj nawet trochę przyczepić. Dialogi też trzymają dobry poziom. Część jest wręcz bardzo dobra i wygląda, jakby była od razu napisana przez twórców gry, zwłaszcza kwestie Macka mi się podobały. Tak przy okazji doceniam kunszt aktora odtwarzającego jego rolę. Mack stwarza wrażenie zwykłego gościa i granie takich ról jest często bardzo trudne. Jeżeli chodzi o modele postaci, to tutaj twórca moda spisał się znów bardzo dobrze, choć o ile mi wiadomo, to uzyskał pomoc z zewnątrz w tej kwestii od osób, które się zwyczajnie na tym znają. I to widać. Model Victorii jest wręcz REWELACYJNY. No nie mogłem się napatrzeć, że tak świetnie to może wyjść na tym silniku do gry z 2004 roku! Lał! Tak w sumie to top kek jak pomyślę o Mass Effect Andromeda i „my face is tired”, w porównaniu do tego, to ten mod robi kapitalną robotę!

    http://i.imgur.com/4FK4zZs.jpg

    Gorzej wygląda sprawa huba w grze. East LA jest co prawda spore, ale dosyć puste, co staje nieco w sprzeczności z tym, co było w innych hubach – sporo rzeczy do zrobienia na relatywnie małej przestrzeni. Być może jednak mod będzie rozbudowywany o kolejne questy i to jest baza do dalszego rozwoju? Tak samo jest z początkiem naszej przygody w East LA. Szybko się nas bowiem wysyła do Chinatown. To najpierw człowiek zwiedza hub, nastawia się na niego, już widzi te wszystkie potencjalne przygody, a później jest od tego odrywany, eh. Mam też pewne zastrzeżenia do wpisania moda w fabułę gry, czy co do niektórych decyzji. Co prawda wyszło to dobrze, ale nie do końca mnie wszystko przekonało

    pokaż spoiler np. to, że Andrei wyszedł cało z ataku Camarilli na hotel, sojusz Anarch ze Straussem na koniec gry, czy obecność Bertrama u boku Ninesa, gotowego, by walczyć z nami, nie podobała mi się też ucieczka w połowie walki Garego i Ninesa, choć ich pokonaliśmy, nigdy mi się takie rzeczy nie podobają. O ile w przypadku tego pierwszego jestem to jeszcze w stanie zrozumieć, o tyle tego drugiego winniśmy rozwalić od razu.


    Zdaję sobie jednak sprawę, że nie była to prosta robota, by znaleźć miejsce w historii dla Sabbatu i generalnie wyszło to dobrze w moim odczuciu.

    http://i.imgur.com/H2P0OmY.jpg

    Czeka nas w grze całkiem sporo questów i tutaj wielkie moje zdziwienie – we frakcji Sabbatu dokonujemy później wyboru… frakcji! Tak jest, aż trudno uwierzyć, ale znalazło się na to miejsce. Questów jest całkiem sporo, nie tylko nowych, ale stare też potrafią się różnić, na przykład możemy inaczej rozegrać sprawę z Fu Syndicate. Wiele questów można zrobić na różne sposoby, dzięki innym opcjom dialogowym, użyciu umiejętności, są nawet momenty, gdzie różnicę robi nawet nasz klan, zwłaszcza Nosferatu mogą się popisać, czy wskaźnik humanity. Ten ostatni przeszedł metamorfozę. Otóż generalnie zasada jest taka – im wyższy wskaźnik, tym łatwiej go stracić, robiąc nawet niezbyt złe rzeczy. Im jednak niższy, tym trudniej go obniżyć, go jesteśmy już źli, ciężko być jeszcze bardziej złym. W praktyce działa to bardzo dobre. Jak wskaźnik zjedzie nam na sam dół, to game over man. A podczas grania dla Sabbatu mamy wiele okazji, by popisać się okrucieństwem. Choćby taka nowa kwestia – Diablerie. Tak jest, w pewnych przypadkach możemy pożerać inne wampiry, by zdobyć ich moc! Dostajemy kolejną Discipline i mogą być podwyższone statystyki, o ile dobrze to zrozumiałem. Ale jest koszt – obniża nam się humanity o 1 NA STAŁE. Tego nie widać na wykresie (niestety gra nie pozwala), ale jak mieliśmy 10 humanity i gramy dla Sabbatu (ta, jasne xD), to po jedzonku mamy 9 i nie możemy mieć już do końca gry więcej niż 9! Jest jeszcze jedna, ciekawa kwestia. Po każdym pożarciu czeka nas konfrontacja z „duchem” wampira i trzeba go przekonać, żeby nam odpuścił, inaczej będzie nas nękać, choćby powodując frenzy. A przekonać nie jest łatwo, bo nie dość, że czasem trzeba mieć odpowiednie Featy, czy nawet Disciplines, ale są też ślepe uliczki i jak się np. posłuży Intimidate nierozważnie, to nie tylko nie przekonamy do siebie, ale wręcz zamyka to nam do tego drogę. Trzeba zatem czytać uważnie dialogi, starać się zrozumieć motywację postaci i myśleć. Rewelacyjna sprawa. Zresztą odnośnie c&c w tym modzie, to spojrzałem na solucję i

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    ŁOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

    Holi siet. Ten element jest nawet lepiej zrobiony, niż w podstawowej grze. Idzie to tak: mamy pierwszą możliwość dołączyć do Sabbatu w pewnym momencie, ale nie musimy tego robić. Później mamy drugą możliwość zadziałać, co zmienia sporo rzeczy, jak udamy się w ten sposób do East LA! Jak już wspomniałem, mamy dwie ścieżki do wyboru w Sabbat, wiele zadań można wykonać w różny sposób w zależności od wielu czynników: różnych Featsów, humanity, klanu. Mamy wybory przy pożarciu wampirów. Wreszcie – pod koniec gry sprawy mogą się potoczyć inaczej, co jest uzależnione od pewnych rzeczy, które ominąłem, bo nie przywiązałem do pewnych spraw należytej uwagi, a później nie było odwrotu i marnie skończyłem… super!

    Co do wyglądu nowego huba – ma on przypominać biedne przedmieścia i chyba się udało, bo nie za bardzo chciało mi się tam kręcić xD Jeszcze jedna sprawa – dodano nową muzykę. Ta z kościoła mi się bardzo spodobała (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Bardzo dobry mod, polecam.

    #lisaroscontent #vtmb #bloodlines #crpg #rpg #staregry

    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://broadcasttemps.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://broadcasttemps.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: Bloodlines.png

  •  

    16/100
    SSX 2000
    Platformy:Playstation 2
    Gatunek: Sportowa, Sporty Ekstremalne
    Producent: EA Sport Big
    Opis: SSX (skrót od Snowboard Supercross) to wydana jako jeden z tytułów startowych konsoli PlayStation 2 gra sportowa, poświęcona wyczynowej jeździe na snowboardzie. Gra powstała w studiach firmy Electronic Arts i jest pierwszą produkcją firmowaną marką EA Sports Big, poświęconą sportom ekstremalnym.
    W grze SSX bierzemy udział w emocjonujących zmaganiach snowboardowych, rozgrywających się w kilku zróżnicowanych, fikcyjnych lokacjach, takich jak Snowdream, Elysium Alps, Tokyo Megaplex, Mesablanca czy Merqury City Meltdown. Rozgrywka ma charakter czysto zręcznościowy, a każda z dostępnych tras wypełniona jest szeregiem ramp, szyn, skoczni i innych obiektów, których odpowiednie wykorzystanie pozwala na wykonywanie całego szeregu efektownych, iście kaskaderskich trików. Część z nich bazuje na faktycznych sztuczkach snowboardowych, jednak znakomita większość to triki, których w realnym świecie raczej nie dałoby się przeprowadzić. Dodatkowo, wykonywanie punktowanych ewolucji ładuje specjalny dopalacz, pozwalający na czasowe, nadnaturalne przyspieszenie zawodnika.

    W komentarzach piszcie wspomnienia z tą grą i propozycje do retro! :)

    #100retrogierek #retro #retrogaming #playstation2 #playstation
    pokaż całość

  •  

    Polecicie jakiegoś RPG z dobrą fabułą?
    Chciałbym w coś zagrać, ale kompletnie nie mam pomysłu w co.
    Grałem w drakensanga, kotora i czegoś takiego bym szukał.
    Pomożecie?
    #gry #rpg #kotor #drakensang #mirekszukagry

    +: Takhis
  •  

    Okej, postanowiłem sobie pograć w kolejną część Wizardry i padło na Wizardry 7. Przeczytałem sobie FAQ odnośnie tworzenia drużyny i część innego FAQ dotyczącą ogólnych porad. To wraz z graniem trochę w tę grę mi nie wystarczyło, jakoś tego jeszcze nie czułem, to postanowiłem przeczytać instrukcję i cluebook. Okazało się, że instrukcja ma 52 strony, a cluebook 100.

    No to w ramach oderwania się, zainteresowałem się strategią Alpha Centauri, ale tam też przydałoby się przeczytać instrukcję.

    Ma ona 252 strony.

    faaak

    No nieprędko napiszę coś konkretnego xD

    #crpg #strategie
    pokaż całość

    •  

      @Lisaros: a wkleję kilka przykładów.

      Z instrukcji do Wizardry 7:

      INTRODUCTION FOR
      NEW PLAYERS
      What is Fantasy Role Playing?


      Role playing is just as it sounds. You play the role of something someone other than yourself. Just like professional actors and actresses, you pretend to be a character, acting and reacting to situations as he or she would.

      In fantasy role playing (FRP), you also pretend to be another, but you can
      do so in a fantasy world of magic, myth, and medieval customs. In this fantasy
      world, you create characters to role play called Player Characters. Just like
      you, these characters have their own individual strengths, weaknesses,
      personalities, and goals. You guide them through this fantasy world watching
      as they encounter enchanting creatures, mythical monsters, diabolical traps,
      and mesmerizing riddles. And, of course, as in any situation, your actions in
      the present (and even your past) will ultimately affect your future.


      Player Characters are created with the abilities and skills necessary to deal
      with these fantasy situations. For example, in Crusaders of the Dark Savant,
      you may create an Alchemist who has the power to conjure spells that charm
      monsters. You may create Samurai, Fighters, and Ninja with weapons sturdy
      enough to duel the most powerful dragons.


      You create a group, or party, of six characters in Crusaders of the Dark
      Savant, so that you can achieve a delicate balance of power that one person,
      all alone, couldn’t possibly develop. You’ll have spell casters, warriors, and
      thieves. You’ll have specialists in the ancient arts of thaumaturgy, alchemy, and
      legerdemain. And you’ll watch as your characters grow in experience and
      power. More importantly, you will enjoy the excitement of seeing the world
      through the eyes of an Elf, a Gnome, a Mook, or a Faerie.


      That’s fantasy role playing. It’s a story you join at the beginning with your
      party of characters, write as you progress through the adventure, and, as you
      turn the last page, savor at the end.


      Making Friends

      Take time to walk with the many creatures in Wizardry. Even if they won’t
      talk with you the first time you meet, consider accepting their truce and
      entering negotiations. Successful negotiations through your diplomat can bring
      about a heap of knowledge to you and your party. You may learn of an item’s
      location or hear tales of a rumored treasure.


      If All Seems Lost…

      … don’t despair. Thankfully, there are two different ways for you to get help.
      The Crusaders of the Dark Savant Playmaster’s Compendium will provide you
      complete answers to the most challenging puzzles. The staff of the Wizardry
      Hotline is also on hand to answer any gaming questions. Their hours and
      phone number are listed inside the front cover of this manual.


      ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Z cluebooka, fragment o Bardzie:

      It's your first encounter since your group's arrival on Lost Guardia. Your Mage
      fires off his Sleep and Energy Blast spell while your Priest heals the party's
      inaugural wounds. During the next round of combat, your Mage and Priest rest,
      out of spell points and perhaps too tired to continue the round. But your Bard?
      Oh, the Bard! He is playing his lute still—and each time he plays, a Sleep spell
      heads for the monsters!


      To many players, their first trip through Wizardry with a Bard is somewhat like
      a dirty secret—it seems unfair, almost unbelievable, that a new party could begin
      a game with an endless pool of Sleep spells. Yet, it's not unfair, nor is it
      cheating. It is nothing more than a Bard practicing a wonderful musical talent.
      As your party progresses through the game, the Bard may acquire more
      powerful instruments that play infinitely more powerful melodies. Bard's
      also learn spells from the Mage's spellbook


      For new Wizardry players, the Bard is an ideal and recommended traveling
      companion. The endless Sleep spells knock the monsters out allowing your
      fighters to hit the creatures easier and to cause more damage if the hit is
      successful. While the Bard is busy putting monsters to sleep, your other magic
      users can focus their talents elsewhere.


      A Bard also makes a wonderful Thief, allowing you an even more powerful and
      useful character.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    Gry z lat 80, które mogłyby być wydane dzisiaj z niezmienionym gameplayem nic a nic (ale ze współczesną grafiką) i nikt by się nie zorientował, że to starocia? #retrogaming #gry

  •  

    Kupiłem pudełkową wersje #fallout4 GOTY na #xbox no i oczywiście #bethesdasucks Gra się wiesza przy ładowaniu. Czytam w internecie, że od 2 lat jest ten problem i nic z tym nie zrobili. Jedyne wyjście to grać offline. Oczywiście dlc z wersji goty nie będą działać. Nieźle się sfrajerowalem.

    •  

      @PoMakale: jak masz pudełkową, to możesz sprzedać albo sprzedać w sklepie typu Cex jak masz w pobliżu za Voucher - może wyjść tak, że po prostu wymienisz tym sposobem grę na jakąś, która działa poprawnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    •  

      @PoMakale: dodam tak pro forma - jeżeli kupiłeś w sklepie przez internet, to masz 14 dni na zwrot, a jeżeli termin już minął, to reklamuj na niezgodność towaru z umową, jeżeli w opisie była wiadomość o GOTY (dlc), bo nie jesteś w stanie w pełni korzystać z opisywanego produktu.

    • więcej komentarzy (6)

  •  

    Na The Digital Antiquarian pojawił się fenomenalny artykuł na temat pierwszej części Ultimy Underworld. Porusza on zresztą nie tylko temat samej gry, ale też początków Looking Glass Studio i generalnie gier z gatunku dungeon crawler. Informacji w tekście jest bardzo dużo, jest wiele ciekawostek, autor korzystał z wielu źródeł, a tekst czyta się bardzo dobrze.

    Fragment tekstu na zachętę:

    Neurath had always loved the CRPG genre, ever since Wizardry had become one of the first games he bought for his new Apple II. That love had once led him to publish Deep Space through Sir-Tech, and sent him to out to Origin’s New Hampshire offices for that fateful visit. Now, he dreamed of taking the first-person dungeon crawl beyond the turn-based Wizardry, even beyond the real-time but still grid-based Dungeon Master, the state of the art in the genre as the 1980s expired. On a visit to Lerner Research, he saw the technology that he believed would make the genre’s next step possible — the foundation, one might even say, for everything he and his fabled studio Looking Glass would do in the 1990s. What he saw was the first 3D texture mapper that was suitable for use in an ordinary computer game.

    Link do całego tekstu: http://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/

    Prawdziwa perełka!

    Zainteresować Was też może wcześniejszy tekst wprowadzający i traktujący o nieco starszych tytułach: http://www.filfre.net/2019/01/life-on-the-grid/

    Te teksty to część serii o dungeon crawlerach na siatce w real time, zatem pojawią się następne, jej!

    #crpg #dungeoncrawler #rpg #staregry
    pokaż całość

    źródło: filfre.net

    •  

      @Lisaros: Tekst bardzo fajny. Widziałem że korzystali z Dungeons and Dreamers, ta książka to kopalnia smaczków.

      I dowiedziałem się czegoś o Space Rogue, swego czasu trochę w to grałem.

      +: Lisaros
  •  

    Przeszedłem Somę ponownie, tym razem wypróbowałem Safe Mode.

    Łał, ta gra jest w sumie bardzo, bardzo krótka, jeżeli nie trzeba się w ogóle skradać. Zagadki logiczne nie stanowią żadnego wyzwania, w dodatku teraz znałem ich rozwiązania, to szło to błyskawicznie.

    Przedtem przeczytałem sobie chronologię wydarzeń, dzięki czemu można było wyłapać trochę smaczków.

    Czasem jest tak, że za drugim razem gra sprawia jeszcze lepsze wrażenie, ale nie tutaj, przynajmniej nie dla mnie. Nawet sekcje podwodne jakoś tak niespecjalnie bawiły, dopiero wycieczka w głębiny była super.

    Postanowiłem zobaczyć, czy aby na pewno jest to taki walking symulator w tym trybie i starałem się umrzeć xD Udało się! Spadłem parę kilometrów w dół i rozsadziło mnie ciśnienie, zatem da się umrzeć. Czyli Soma nawet w trybie Safe Mode jest bardziej grą niż produkcje od TellTale :P

    Mam nadzieję, że Frictional Games rozwinie mechanikę w swojej kolejnej produkcji.

    #soma #gry
    pokaż całość

  •  

    Graliście w kapsle? U nas robiliśmy trasy w piachu żłobione piętą. (Pic related). Każdy miał po 2 ruchy i graliśmy turowo. Jesli wypadłeś z toru zaczynałeś od początku. Jeśli ktoś był skillowy to mógł przeskakiwać o pewne fragmenty, ale niedopuszczalnym było przeskoczenie z punktu start do mety.
    Często tez graliśmy na takiej zasadzie, ze kto kogo zbije to dostaje jego kapsla na zachę. Jako, że miałem skilla to byłem kapslowym baronem. Do tego pozdzierane palce.
    Ja np. robiłem combo, że pusty kapsel po piwie wypełniałem taką twardą podkładką, na to srebreko/złotko i dopiero flaga zawinięta w przezroczystą folię.
    #kapsle #nostalgia #staregry #lata90
    pokaż całość

    źródło: kapsel.jpg

    •  

      @Pareidolia: graliśmy w wyścigi, też turowo, budowaliśmy specjalne tory do tego, o ile dobrze pamiętam, to kto wypadł poza linię toru, to wracał na niego na poprzednią pozycję. Budowaliśmy też statki z mokrego piasku i strzelaliśmy w nie z odległości :)

  •  

    House of Mystic Lights!

    (づ•﹏•)づ

    (งⱺ ͟ل͜ⱺ)ง

    (。◕‿‿◕。)

    (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Tak bardzo lata 80. :D

    #muzykalat80 #muzyka #cccatch #lata80 #niewiemjaktootagowac

    źródło: youtube.com

  •  

    Zmusiłem się do przejścia w całości Deus Ex Invisible War. W przeszłości kilka razy podchodziłem do tej gry. Skutek był zawsze taki sam: rage quit chwilę po opuszczeniu pierwszej lokacji - Tarsus Acadamy. Tym razem zacisnąłem zęby i dobrnąłem do końca. Uprzedzam, będzie wulgarnie i niefinezyjnie.

    tl;dr

    pokaż spoiler jebane kurwa gówno - chyba najgorszy sequel w jaki grałem


    I don't think anything "went wrong" with Invisible War or Epic Mickey 2. They were attempts to address specific concerns or express specific creative desires and were the best games they could be given limitations of time and budget. I'll always be proud of the creative and technical risks those teams took, how hard they worked and how committed they were to each other and to the games.

    - Spector

    Co rozumiem następująco: Rzeźbiliśmy w gównie. Zrobiliśmy wszystko co było można mając na uwadze dostępne warunki - silnik i ograniczenia konsoli, ale to było gówno. 3 lata pracy w gównie i jak na warunki wyszło super. Tylko nadal wyszło gówno, panie Spector.

    Nie oceniam DXIW jako jakiejś oddzielnej gry, nie-deusa. Pierwszego przeszedłem naście razy, z modami i bez. Gra jest w moim top5, razem z arcanum, planescape, vtmb i falloutami.

    Przypadek DX i DXIW idealnie obrazuje zasadność dawnego podziału na glorious pc master race i konsolowy plebs. Zanim ktoś się obrazi informuję, że nie chodzi mi o to, jak jest dzisiaj, ale jak było wtedy, na początku wieku. Całkowita debilizacja rozgrywki i skurwienie produktu na rzecz jego dostępności. Morrowind i Oblivion, DX i DXIW, Thief 1-2 i Thief3 (thief4 to zupełnie inna sprawa). Te gry zarżnięto i zmielono na wiór, żeby działały poza pecetami. Co więcej konsole były dedykowaną pierwszą platformą gry, wersje na pc to porty.

    The bottom line in all this; publishers wanted console games and developers like me had no choice but to go where the money was. And the money was on console.”

    - Spector

    W 2000 roku oddano do rąk graczy olbrzymie przestrzenie dające ogromną swobodę, także w pionie. Nie będę się rozpisywał o wspaniałości DXa, każdy kto grał, wie jaką wolność oferował. Zresztą Lisaros niedawno szczegółowo opisał to w swoim tekście , nawiasem mówiąc trochę przykrótkim xD
    Tymczasem lokacje w IW wyglądają jak niedojebany dungeon crawler, zaprojektowany z myślą o sparaliżowanych kretach, na smartfona. Jeden kręty korytarz, jakaś odnoga tu i tam, jeden i drugi pokoik i bramy do innych lokacji-budynków. Praktycznie wszystko na poziomie ziemi. 3 miasta-huby, które odwiedziłem różnią się tylko teksturami... a nie, w Egipcie były palmy. Rzygać się chce od tych ścian wszędzie, o terenach typu Liberty Island z jedynki można pomarzyć, i to pomimo faktu, że dwójce jest liberty island.(╯°□°)╯︵ ┻━┻ Swoboda jest praktycznie zerowa, wszędzie gdzie idziesz - tzn przejdziesz dwa kroki - ktoś tam czeka. Eksploracja, heh kurwa, nie wiem, czy można użyć takiego słowa opisując zaglądanie do śmietników albo pod schody, gdzie na 99% coś jest. Uniwersalne multitoole (wytrychów już nie ma) walają się wszędzie. W ogóle ilość sprzętu jaką udało się twórcom wysrać w każdej lokacji zasługuje na jakąś nagrodę. Całe tony znajdziek, jakby ktoś kontenerami zwoził. Odbiorcą docelowym wg twórców musiał być gracz cierpiący na jakąś selektywną ślepotę.

    Sprzętu jest tak dużo, że nie tyle nie ma co z nim robić, nie ma nawet gdzie go trzymać. Ekwipunek ma formę listy - 12 gniazd (+2 jak ktoś rozwinie siłę). Nóż zajmuje tyle samo miejsca co wyrzutnia rakiet. Chuj z tym, dałoby się to przeżyć, wybrać 2/3/4 bronie i dobrze zmodować. Ech, no też nie. Jest 8 różnych modów do broni, ale na jedną giwerę można załadować tylko 2. Jak ktoś lubi np shotguna, to musi mieć dwie jego wersje: na organicznych i na roboty/emp. Jeśli ktoś jest zbieraczem, lubi przetestować/pobawić się albo kitra różne rzeczy na później, bo nigdy nie wiadomo, to go szlag trafi.

    Giwery to jedna pierdolona schi... tragedia. Poczucia, że czymś się różnią poza zasięgiem i dmg nie ma. Na średni dystans, poza pistoletem, nie ma. Animacji przeładowania też, kurwa, nie ma, samego przeładowania też. Po prostu na HUDzie wyświetla się nowy magazynek, ichuj. (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Nie ma też żadnej informacji - wizualnej czy audio - że można oddać strzał, niektóre bronie są tak wolne, że strzelają co 2 sekundy. xD Ok, to co jest? Ano jest uniwersalna amunicja - jedna i taka sama dla, kurwa, wszystkiego. Kusza usypiająca, miotacz ognia, działko energetyczne i wyrzutnia rakiet korzystają z tego samego ładunku. FUCK YEAH! Swoją drogą w grze nie ma żadnego znaczenia czy zabijasz czy nie. Żadnego. Nikt się nawet nie zająknie jak wytniesz w pień "całe miasto", nie wspominając o oponentach. Pamiętacie a(moralne) uwagi Navare albo Cartera z DX? XD

    Biomody też pojebali. W DX było 9 gniazd, w tym 2 obszary mieściły więcej niż 1, na 18 wszczepów. W IW jest gniazd 5, a modów 15. Teoretycznie mogłoby to wpływać na replayability, ale nie wpływa, bo użyteczność drutów nie jest najwyższa. A najlepsze, moim zdaniem, są te ułatwiające zabawę - jak hakowanie (zamiast niewidzialności) albo ultrasuperwzrok zamiast regeneracji. Aktywowaną super prędkość i skoki zamieniłem na pasywne ciche chodzenie. Herezja xD Biomody - wszystkie dostępne od początku - są podzielone na dwa kretyńskie rodzaje, legalne i czarnorykowe. Te drugie są takie same jak pierwsze tylko do ulepszenia potrzeba czerwonej mikstury zamiast niebieskiej. Różnią się czymś więcej? Nie. Są jakieś konsekwencje używania nielegalnych? Nie. Wyjaśniono jakoś tę różnicę? Nie. Jakaś ciekawość, co będzie dostępne później? Nie. Rozwój postaci? Nie ma, nie ma umiejętności ani żadnego ekspa, nic, kurwa. Za to zadbano z nawiązką, żeby każdy sparaliżowany kret znalazł wystarczającą ilość biomodów. Kończyłem grę mając zbędnych 20. (╯°□°)╯︵ ┻━┻

    Fabularnie też jest syf. Na papierze mogło to wyglądać nawet ciekawie - tematem przewodnim jest złudzenie wyboru - ale w grze miałem wyjebane na wszystko. Przez 3/4 czasu dwie wykluczające się frakcje mają dla gracza różne zadania. Robiłem je tylko dla jednej, druga - choć działałem przeciw niej i zabijałem członków - cały czas uparcie dawała mi "jeszcze jedną szansę". DXIW rezygnuje "bondowości" DX, tu wszystko jest na serio, na serio z kijem w dupie na serio. Na serio jest nawet twierdzenie, że jak zabiję naukowca pracującego nad super bronią, to firma potraktuje to poważnie i zaprzestanie prac nad projektem. Ja pierdole kurwa mać. Puszczania oka praktycznie nie ma, a protagonista jest tak kurewsko nijaki, że nie ma sensu go opisywać. Ani ikry, ani charakteru.

    Invisible War jest całkowitym zaprzeczeniem pierwszego Deusa. Pierdoli wszystko, każdy jeden element, który wyniósł tytuł z 2000 na piedestał growej historii.

    #grysejsmity #deusex #crpg #staregry

    EYE Divine Cybermancy

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

  •  

    Skończyłem SOMĘ.

    Muszę przyznać, że bawiłem się dobrze.

    Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze. Tak samo podobało mi się to, że szybko można zobaczyć plan całego ośrodka i przez to drogę, jaką trzeba będzie przejść. W ten sposób miałem poczucie zmierzania do konkretnego celu, czułem, że się do niego zbliżam.

    Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała. Tak samo z bawieniem się w grze, często było tak, że mimo wielu pozycji nie było w ogóle wyboru, nawet iluzorycznego, na przykład była cała lista do wyboru, ale tylko jedna rzecz coś robiła. Często aż chciałoby się więcej

    pokaż spoiler na przykład z wyciąganiem kodu w wirtualnej rzeczywistości, żeby się jeszcze pobawić/pomęczyć gościa na inne sposoby


    Co do horroru - tutaj jestem kompletnym tchórzem i boję się własnego cienia. W Amnezję grałem kilka minut, gdzie wszedłem do pokoju, pokręciłem się, wyszedłem i nope - zbyt strasznie ( ͡º ͜ʖ͡º) Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

    Co do stworów to miłe było to, że przez całą grę pojawiało się cos nowego. Jednak jak już się przyzwyczaiłem do świata gry, to ciężko mi było się ich bać. Pod koniec przebiegałem po prostu często przez te bardziej niepokojące momenty. Parę rozwiązań mi się nie podobało:

    pokaż spoiler jak na przykład moment złapania nas przez potwora, ani razu się nie dałem, a tutaj gra kazała mi być złapanym :/ Tak samo w Omicronie spotyka się potwora, który ma określone zachowanie - stoi i trzeba go sprowokować, by się ruszył, a tuż po tym momencie spotyka się drugiego, któremu włącza się skrypt i atakuje nas, zachowuje się zupełnie inaczej.


    Gra wygląda pięknie. Absolutnie obłędnie. Art-style jest świetny, już dawno czegoś takiego nie widziałem. Absolutnie fantastyczny jest również dźwięk, no rewelacja. Przejdę sobie to jeszcze raz w trybie bez śmierci, by podziwiać ten świat, bo jest naprawę fenomenalnie przedstawiony.

    Końcówka mi się podobała. Cieszę się, że nie odbiegała jakością od reszty, co niestety często się dzieje.

    Fajna ta SOMA, moim zdaniem warto zagrać.

    #soma #gry
    pokaż całość

    źródło: img6.gram.pl

    •  

      @Lisaros: Odkąd pierwszy raz zagrałem w SOMĘ, a było to krótko po jej premierze (fanboy Frictional Games here) to w sumie nie mam pojęcia jak ją uczciwie ocenić. Historia jedna z ciekawszych w grach, świetnie wymuszająca uczucia jakie miałem np. przy czytaniu powieści Philipa K. Dicka jednak niestety z potknięciami po drodze jak np. 'przegotowane' i irytujące reakcje protagonisty.
      Sposób jej opowiedzenia tak jak mówisz bardzo dobry (również bym powiedział, że jeden z najlepszych w grach) no ale właśnie, w stosunku do Amnesii i gier z serii Penumbra jest duży krok w tył jeśli chodzi o gameplay (okrojenie z mechanik, możliwości gracza) oraz budowanie atmosfery horroru przezeń oraz warstwę audiowizualną. Ma swoje momenty jak zauważyłeś, przykładowo niemal się zesrałem ze strachu uciekając przed Akerem, uciekając przed Flesherem pod wodą czy spotykając Yoshidę i to jak potrafił się zatrzymywać, gdy się na niego spojrzało, ale to by było na tyle.
      Fabularnie jest za to postęp jeśli chodzi o budowanie otoczki horroru (niepokój czy charakterystyczne wiercenie w brzuchu od tych wszystkich rewelacji na temat świadomości czy to jaki jest los świata i ludzkości).

      Mimo wszystko wiem jedno: warto było doświadczyć tej gry nawet i dwa razy oraz nie mogę się doczekać wieści o ich kolejnych dwóch projektach, miejmy nadzieję, że wyciągną właściwe wnioski z sukcesu SOMY przy ich produkcji.
      pokaż całość

    •  

      Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze

      @Lisaros: Historia w SOMIE pokazuje, że niektóre historie da się tylko pokazać w medium growym. Fajnie jakby częściej się pojawiały takie podejścia do tematu.

      Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała.

      @Lisaros: Szkoda tego gameplayu bo oprócz paru elementów jest on bardziej ubogi od poprzedniej gry studia Amnesii. Tam musieliśmy dodatkowo dbać o stan psychiczny bohatera i paliwo do lampu co dawało takiego poczucia survivalu.

      Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

      @Lisaros: Dużo ludzi podziela taką opinię. Ja akurat się mocno bałem, ale mam fobie do dużych przestrzeni wodnych i to pewnie dlatego xD Chociaż jak teraz pomyślę to każdy stwór miał inny gameplayowy sposób na poradzenie sobie z nim i może przez to jeśli podejdzie się do tego mechanicznie gra traci na straszności, gdzie w Amnesii prostsza mechanika czyli ucieczki bardziej oddziaływała na nas. Taka moja teoria xD
      pokaż całość

      +: Lisaros
    • więcej komentarzy (1)

  •  

    w jakiego #fallout opłaca się zagrać? nie grałem w żadną część
    #gry

  •  

    Są jakieś fajne stare gierki na komputer zajmujące mega mało megabajtów? tak do 500 max. a najlepiej 100-200, czy tylko emulatory na dosa itp.? #staregry #gry #szukamgry #retrogaming #pc

  •  

    Brawo @moderacja, właśnie trwa największy atak na użytkowników wykopu, pedofilia lata co 30 sekund, a wy zamiast zablokować dodawanie wpisów, banuje użytkowników za kosmonautę, albo moderujecie moje wpisy sprzed kilku dni. Niech już wejdzie ten artykuł 13 i was zamknie w ciul jasny.
    #afera #wykop #moderacjacontent #cozadzbany pokaż całość

    źródło: ded.png

  •  

    W sumie wkurzał mnie ten spam o dzikach, nie wiedziałem co o tym myśleć, więc zrobiłem to co zwykle – risercz.

    http://efsa.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.2903/j.efsa.2018.5344

    Najnowszy raport UE (2018 rok) uznaje, że żeby uzyskać stabilną sytuację przy ASF należy odstrzelić powyżej 67% populacji. Zaznacza też, że nie da się dokonać całkowitej eradykacji dzików (udało się to tylko na zamkniętych, ogrodzonych obszarach). Ponadto badania wykazały, że bez dostatecznego odstrzału dziki potrafią odnotować 77% przyrost populacji na rok. Oceniono także, że przy obecnym stanie rozprzestrzenienia ASF w europie tradycyjny odstrzał zdecydowanie nie wystarczy (stosowano tą technikę od 2015 roku, czyli od momentu pojawienia się ASF w europie).

    Dziki nie mają naturalnych przeciwników, mają w cholerę jedzenia, do tego mnożą się jak cholerne zergi i powodują masę szkód WSZĘDZIE.
    77% przyrostu na rok.

    Wyobraź sobie jaki to musi robić rozpierdol w ekosystemie – a zbyt mocno zaingerowaliśmy w niego, żeby to teraz olać.

    Wydawało mi się także, że planowany odstrzał dzików wbrew pozorom nie odstaje od tego z poprzednich lat – postanowiłem to zweryfikować. Tutaj informacje o planowanym odstrzale dzików w poprzednich latach:
    http://stat.gov.pl/files/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5510/1/12/1/lesnictwo_2016.pdf166 strona.

    Co do ASF, są jeszcze inne problemy – min. zwyczaje pogrzebowe dzików (jak jeden umrze, to reszta podchodzi, dźga go nosem i się zaraża XD).

    I nie, nie możemy tego olać – Polska jest trzecim producentem trzody chlewnej w Europie i upadek tego segmentu odczujemy na dupie wszyscy, w ten czy inny sposób.

    #dziki #asf #ekologia #las #przyroda #dzik #dziczyzna
    pokaż całość

    •  

      @Ercefet: dokładnie. Z tym że ja sobie nie muszę wyobrażać rozpierdolu, bo u mnie zrobiły go w dzielnicy latem, rozryły niemal wszystko, zniszczyły mnóstwo roślin, trawników, porozwalały wszystko, co mogły, strat nie udało się do dzisiaj zlikwidować. Czegoś takiego nigdy nie było. Jak najbardziej strzelać!

    •  

      @Ercefet: o, dziki to widziałem wiele razy w życiu, czasem też na terenach podmiejskich, w tym nie ma nic dziwnego, jeżeli tradycyjnie się tam pojawiają. Ale teraz całe stada chodziły po ulicy, w środku dzielnicy i to często aż nie rozorały wszystkiego, wtedy się wyniosły. Zdewastowały lokalny park, który powstał z lokalnej inicjatywy, straty sięgnęły milionów złotych tylko co do szkód w tym parku, heh.

      A masz rację, to są jakieś zergi xD
      pokaż całość

      +: fm08
    • więcej komentarzy (6)

...to tylko najnowsze aktywności użytkownika Lisaros

Zobacz wszystkie dodane znaleziska, komentarze i wpisy korzystając z menu powyżej.

Osiągnięcia (6)