By-łem bor-do, jeden dzień ♫ || #lisaroscontent

  •  

    Polecicie jakiegoś RPG z dobrą fabułą?
    Chciałbym w coś zagrać, ale kompletnie nie mam pomysłu w co.
    Grałem w drakensanga, kotora i czegoś takiego bym szukał.
    Pomożecie?
    #gry #rpg #kotor #drakensang #mirekszukagry

    +: Takhis
  •  

    Okej, postanowiłem sobie pograć w kolejną część Wizardry i padło na Wizardry 7. Przeczytałem sobie FAQ odnośnie tworzenia drużyny i część innego FAQ dotyczącą ogólnych porad. To wraz z graniem trochę w tę grę mi nie wystarczyło, jakoś tego jeszcze nie czułem, to postanowiłem przeczytać instrukcję i cluebook. Okazało się, że instrukcja ma 52 strony, a cluebook 100.

    No to w ramach oderwania się, zainteresowałem się strategią Alpha Centauri, ale tam też przydałoby się przeczytać instrukcję.

    Ma ona 252 strony.

    faaak

    No nieprędko napiszę coś konkretnego xD

    #crpg #strategie
    pokaż całość

    •  

      @Lisaros: a wkleję kilka przykładów.

      Z instrukcji do Wizardry 7:

      INTRODUCTION FOR
      NEW PLAYERS
      What is Fantasy Role Playing?


      Role playing is just as it sounds. You play the role of something someone other than yourself. Just like professional actors and actresses, you pretend to be a character, acting and reacting to situations as he or she would.

      In fantasy role playing (FRP), you also pretend to be another, but you can
      do so in a fantasy world of magic, myth, and medieval customs. In this fantasy
      world, you create characters to role play called Player Characters. Just like
      you, these characters have their own individual strengths, weaknesses,
      personalities, and goals. You guide them through this fantasy world watching
      as they encounter enchanting creatures, mythical monsters, diabolical traps,
      and mesmerizing riddles. And, of course, as in any situation, your actions in
      the present (and even your past) will ultimately affect your future.


      Player Characters are created with the abilities and skills necessary to deal
      with these fantasy situations. For example, in Crusaders of the Dark Savant,
      you may create an Alchemist who has the power to conjure spells that charm
      monsters. You may create Samurai, Fighters, and Ninja with weapons sturdy
      enough to duel the most powerful dragons.


      You create a group, or party, of six characters in Crusaders of the Dark
      Savant, so that you can achieve a delicate balance of power that one person,
      all alone, couldn’t possibly develop. You’ll have spell casters, warriors, and
      thieves. You’ll have specialists in the ancient arts of thaumaturgy, alchemy, and
      legerdemain. And you’ll watch as your characters grow in experience and
      power. More importantly, you will enjoy the excitement of seeing the world
      through the eyes of an Elf, a Gnome, a Mook, or a Faerie.


      That’s fantasy role playing. It’s a story you join at the beginning with your
      party of characters, write as you progress through the adventure, and, as you
      turn the last page, savor at the end.


      Making Friends

      Take time to walk with the many creatures in Wizardry. Even if they won’t
      talk with you the first time you meet, consider accepting their truce and
      entering negotiations. Successful negotiations through your diplomat can bring
      about a heap of knowledge to you and your party. You may learn of an item’s
      location or hear tales of a rumored treasure.


      If All Seems Lost…

      … don’t despair. Thankfully, there are two different ways for you to get help.
      The Crusaders of the Dark Savant Playmaster’s Compendium will provide you
      complete answers to the most challenging puzzles. The staff of the Wizardry
      Hotline is also on hand to answer any gaming questions. Their hours and
      phone number are listed inside the front cover of this manual.


      ( ͡º ͜ʖ͡º)

      Z cluebooka, fragment o Bardzie:

      It's your first encounter since your group's arrival on Lost Guardia. Your Mage
      fires off his Sleep and Energy Blast spell while your Priest heals the party's
      inaugural wounds. During the next round of combat, your Mage and Priest rest,
      out of spell points and perhaps too tired to continue the round. But your Bard?
      Oh, the Bard! He is playing his lute still—and each time he plays, a Sleep spell
      heads for the monsters!


      To many players, their first trip through Wizardry with a Bard is somewhat like
      a dirty secret—it seems unfair, almost unbelievable, that a new party could begin
      a game with an endless pool of Sleep spells. Yet, it's not unfair, nor is it
      cheating. It is nothing more than a Bard practicing a wonderful musical talent.
      As your party progresses through the game, the Bard may acquire more
      powerful instruments that play infinitely more powerful melodies. Bard's
      also learn spells from the Mage's spellbook


      For new Wizardry players, the Bard is an ideal and recommended traveling
      companion. The endless Sleep spells knock the monsters out allowing your
      fighters to hit the creatures easier and to cause more damage if the hit is
      successful. While the Bard is busy putting monsters to sleep, your other magic
      users can focus their talents elsewhere.


      A Bard also makes a wonderful Thief, allowing you an even more powerful and
      useful character.
      pokaż całość

    • więcej komentarzy (4)

  •  

    Gry z lat 80, które mogłyby być wydane dzisiaj z niezmienionym gameplayem nic a nic (ale ze współczesną grafiką) i nikt by się nie zorientował, że to starocia? #retrogaming #gry

  •  

    Kupiłem pudełkową wersje #fallout4 GOTY na #xbox no i oczywiście #bethesdasucks Gra się wiesza przy ładowaniu. Czytam w internecie, że od 2 lat jest ten problem i nic z tym nie zrobili. Jedyne wyjście to grać offline. Oczywiście dlc z wersji goty nie będą działać. Nieźle się sfrajerowalem.

  •  

    Na The Digital Antiquarian pojawił się fenomenalny artykuł na temat pierwszej części Ultimy Underworld. Porusza on zresztą nie tylko temat samej gry, ale też początków Looking Glass Studio i generalnie gier z gatunku dungeon crawler. Informacji w tekście jest bardzo dużo, jest wiele ciekawostek, autor korzystał z wielu źródeł, a tekst czyta się bardzo dobrze.

    Fragment tekstu na zachętę:

    Neurath had always loved the CRPG genre, ever since Wizardry had become one of the first games he bought for his new Apple II. That love had once led him to publish Deep Space through Sir-Tech, and sent him to out to Origin’s New Hampshire offices for that fateful visit. Now, he dreamed of taking the first-person dungeon crawl beyond the turn-based Wizardry, even beyond the real-time but still grid-based Dungeon Master, the state of the art in the genre as the 1980s expired. On a visit to Lerner Research, he saw the technology that he believed would make the genre’s next step possible — the foundation, one might even say, for everything he and his fabled studio Looking Glass would do in the 1990s. What he saw was the first 3D texture mapper that was suitable for use in an ordinary computer game.

    Link do całego tekstu: http://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/

    Prawdziwa perełka!

    Zainteresować Was też może wcześniejszy tekst wprowadzający i traktujący o nieco starszych tytułach: http://www.filfre.net/2019/01/life-on-the-grid/

    Te teksty to część serii o dungeon crawlerach na siatce w real time, zatem pojawią się następne, jej!

    #crpg #dungeoncrawler #rpg #staregry
    pokaż całość

    źródło: filfre.net

    •  

      @Lisaros: Tekst bardzo fajny. Widziałem że korzystali z Dungeons and Dreamers, ta książka to kopalnia smaczków.

      I dowiedziałem się czegoś o Space Rogue, swego czasu trochę w to grałem.

      +: Lisaros
  •  

    Przeszedłem Somę ponownie, tym razem wypróbowałem Safe Mode.

    Łał, ta gra jest w sumie bardzo, bardzo krótka, jeżeli nie trzeba się w ogóle skradać. Zagadki logiczne nie stanowią żadnego wyzwania, w dodatku teraz znałem ich rozwiązania, to szło to błyskawicznie.

    Przedtem przeczytałem sobie chronologię wydarzeń, dzięki czemu można było wyłapać trochę smaczków.

    Czasem jest tak, że za drugim razem gra sprawia jeszcze lepsze wrażenie, ale nie tutaj, przynajmniej nie dla mnie. Nawet sekcje podwodne jakoś tak niespecjalnie bawiły, dopiero wycieczka w głębiny była super.

    Postanowiłem zobaczyć, czy aby na pewno jest to taki walking symulator w tym trybie i starałem się umrzeć xD Udało się! Spadłem parę kilometrów w dół i rozsadziło mnie ciśnienie, zatem da się umrzeć. Czyli Soma nawet w trybie Safe Mode jest bardziej grą niż produkcje od TellTale :P

    Mam nadzieję, że Frictional Games rozwinie mechanikę w swojej kolejnej produkcji.

    #soma #gry
    pokaż całość

  •  

    Graliście w kapsle? U nas robiliśmy trasy w piachu żłobione piętą. (Pic related). Każdy miał po 2 ruchy i graliśmy turowo. Jesli wypadłeś z toru zaczynałeś od początku. Jeśli ktoś był skillowy to mógł przeskakiwać o pewne fragmenty, ale niedopuszczalnym było przeskoczenie z punktu start do mety.
    Często tez graliśmy na takiej zasadzie, ze kto kogo zbije to dostaje jego kapsla na zachę. Jako, że miałem skilla to byłem kapslowym baronem. Do tego pozdzierane palce.
    Ja np. robiłem combo, że pusty kapsel po piwie wypełniałem taką twardą podkładką, na to srebreko/złotko i dopiero flaga zawinięta w przezroczystą folię.
    #kapsle #nostalgia #staregry #lata90
    pokaż całość

    źródło: kapsel.jpg

    •  

      @Pareidolia: graliśmy w wyścigi, też turowo, budowaliśmy specjalne tory do tego, o ile dobrze pamiętam, to kto wypadł poza linię toru, to wracał na niego na poprzednią pozycję. Budowaliśmy też statki z mokrego piasku i strzelaliśmy w nie z odległości :)

  •  

    House of Mystic Lights!

    (づ•﹏•)づ

    (งⱺ ͟ل͜ⱺ)ง

    (。◕‿‿◕。)

    (╭☞σ ͜ʖσ)╭☞

    Tak bardzo lata 80. :D

    #muzykalat80 #muzyka #cccatch #lata80 #niewiemjaktootagowac

    źródło: youtube.com

  •  

    Zmusiłem się do przejścia w całości Deus Ex Invisible War. W przeszłości kilka razy podchodziłem do tej gry. Skutek był zawsze taki sam: rage quit chwilę po opuszczeniu pierwszej lokacji - Tarsus Acadamy. Tym razem zacisnąłem zęby i dobrnąłem do końca. Uprzedzam, będzie wulgarnie i niefinezyjnie.

    tl;dr

    pokaż spoiler jebane kurwa gówno - chyba najgorszy sequel w jaki grałem


    I don't think anything "went wrong" with Invisible War or Epic Mickey 2. They were attempts to address specific concerns or express specific creative desires and were the best games they could be given limitations of time and budget. I'll always be proud of the creative and technical risks those teams took, how hard they worked and how committed they were to each other and to the games.

    - Spector

    Co rozumiem następująco: Rzeźbiliśmy w gównie. Zrobiliśmy wszystko co było można mając na uwadze dostępne warunki - silnik i ograniczenia konsoli, ale to było gówno. 3 lata pracy w gównie i jak na warunki wyszło super. Tylko nadal wyszło gówno, panie Spector.

    Nie oceniam DXIW jako jakiejś oddzielnej gry, nie-deusa. Pierwszego przeszedłem naście razy, z modami i bez. Gra jest w moim top5, razem z arcanum, planescape, vtmb i falloutami.

    Przypadek DX i DXIW idealnie obrazuje zasadność dawnego podziału na glorious pc master race i konsolowy plebs. Zanim ktoś się obrazi informuję, że nie chodzi mi o to, jak jest dzisiaj, ale jak było wtedy, na początku wieku. Całkowita debilizacja rozgrywki i skurwienie produktu na rzecz jego dostępności. Morrowind i Oblivion, DX i DXIW, Thief 1-2 i Thief3 (thief4 to zupełnie inna sprawa). Te gry zarżnięto i zmielono na wiór, żeby działały poza pecetami. Co więcej konsole były dedykowaną pierwszą platformą gry, wersje na pc to porty.

    The bottom line in all this; publishers wanted console games and developers like me had no choice but to go where the money was. And the money was on console.”

    - Spector

    W 2000 roku oddano do rąk graczy olbrzymie przestrzenie dające ogromną swobodę, także w pionie. Nie będę się rozpisywał o wspaniałości DXa, każdy kto grał, wie jaką wolność oferował. Zresztą Lisaros niedawno szczegółowo opisał to w swoim tekście , nawiasem mówiąc trochę przykrótkim xD
    Tymczasem lokacje w IW wyglądają jak niedojebany dungeon crawler, zaprojektowany z myślą o sparaliżowanych kretach, na smartfona. Jeden kręty korytarz, jakaś odnoga tu i tam, jeden i drugi pokoik i bramy do innych lokacji-budynków. Praktycznie wszystko na poziomie ziemi. 3 miasta-huby, które odwiedziłem różnią się tylko teksturami... a nie, w Egipcie były palmy. Rzygać się chce od tych ścian wszędzie, o terenach typu Liberty Island z jedynki można pomarzyć, i to pomimo faktu, że dwójce jest liberty island.(╯°□°)╯︵ ┻━┻ Swoboda jest praktycznie zerowa, wszędzie gdzie idziesz - tzn przejdziesz dwa kroki - ktoś tam czeka. Eksploracja, heh kurwa, nie wiem, czy można użyć takiego słowa opisując zaglądanie do śmietników albo pod schody, gdzie na 99% coś jest. Uniwersalne multitoole (wytrychów już nie ma) walają się wszędzie. W ogóle ilość sprzętu jaką udało się twórcom wysrać w każdej lokacji zasługuje na jakąś nagrodę. Całe tony znajdziek, jakby ktoś kontenerami zwoził. Odbiorcą docelowym wg twórców musiał być gracz cierpiący na jakąś selektywną ślepotę.

    Sprzętu jest tak dużo, że nie tyle nie ma co z nim robić, nie ma nawet gdzie go trzymać. Ekwipunek ma formę listy - 12 gniazd (+2 jak ktoś rozwinie siłę). Nóż zajmuje tyle samo miejsca co wyrzutnia rakiet. Chuj z tym, dałoby się to przeżyć, wybrać 2/3/4 bronie i dobrze zmodować. Ech, no też nie. Jest 8 różnych modów do broni, ale na jedną giwerę można załadować tylko 2. Jak ktoś lubi np shotguna, to musi mieć dwie jego wersje: na organicznych i na roboty/emp. Jeśli ktoś jest zbieraczem, lubi przetestować/pobawić się albo kitra różne rzeczy na później, bo nigdy nie wiadomo, to go szlag trafi.

    Giwery to jedna pierdolona schi... tragedia. Poczucia, że czymś się różnią poza zasięgiem i dmg nie ma. Na średni dystans, poza pistoletem, nie ma. Animacji przeładowania też, kurwa, nie ma, samego przeładowania też. Po prostu na HUDzie wyświetla się nowy magazynek, ichuj. (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Nie ma też żadnej informacji - wizualnej czy audio - że można oddać strzał, niektóre bronie są tak wolne, że strzelają co 2 sekundy. xD Ok, to co jest? Ano jest uniwersalna amunicja - jedna i taka sama dla, kurwa, wszystkiego. Kusza usypiająca, miotacz ognia, działko energetyczne i wyrzutnia rakiet korzystają z tego samego ładunku. FUCK YEAH! Swoją drogą w grze nie ma żadnego znaczenia czy zabijasz czy nie. Żadnego. Nikt się nawet nie zająknie jak wytniesz w pień "całe miasto", nie wspominając o oponentach. Pamiętacie a(moralne) uwagi Navare albo Cartera z DX? XD

    Biomody też pojebali. W DX było 9 gniazd, w tym 2 obszary mieściły więcej niż 1, na 18 wszczepów. W IW jest gniazd 5, a modów 15. Teoretycznie mogłoby to wpływać na replayability, ale nie wpływa, bo użyteczność drutów nie jest najwyższa. A najlepsze, moim zdaniem, są te ułatwiające zabawę - jak hakowanie (zamiast niewidzialności) albo ultrasuperwzrok zamiast regeneracji. Aktywowaną super prędkość i skoki zamieniłem na pasywne ciche chodzenie. Herezja xD Biomody - wszystkie dostępne od początku - są podzielone na dwa kretyńskie rodzaje, legalne i czarnorykowe. Te drugie są takie same jak pierwsze tylko do ulepszenia potrzeba czerwonej mikstury zamiast niebieskiej. Różnią się czymś więcej? Nie. Są jakieś konsekwencje używania nielegalnych? Nie. Wyjaśniono jakoś tę różnicę? Nie. Jakaś ciekawość, co będzie dostępne później? Nie. Rozwój postaci? Nie ma, nie ma umiejętności ani żadnego ekspa, nic, kurwa. Za to zadbano z nawiązką, żeby każdy sparaliżowany kret znalazł wystarczającą ilość biomodów. Kończyłem grę mając zbędnych 20. (╯°□°)╯︵ ┻━┻

    Fabularnie też jest syf. Na papierze mogło to wyglądać nawet ciekawie - tematem przewodnim jest złudzenie wyboru - ale w grze miałem wyjebane na wszystko. Przez 3/4 czasu dwie wykluczające się frakcje mają dla gracza różne zadania. Robiłem je tylko dla jednej, druga - choć działałem przeciw niej i zabijałem członków - cały czas uparcie dawała mi "jeszcze jedną szansę". DXIW rezygnuje "bondowości" DX, tu wszystko jest na serio, na serio z kijem w dupie na serio. Na serio jest nawet twierdzenie, że jak zabiję naukowca pracującego nad super bronią, to firma potraktuje to poważnie i zaprzestanie prac nad projektem. Ja pierdole kurwa mać. Puszczania oka praktycznie nie ma, a protagonista jest tak kurewsko nijaki, że nie ma sensu go opisywać. Ani ikry, ani charakteru.

    Invisible War jest całkowitym zaprzeczeniem pierwszego Deusa. Pierdoli wszystko, każdy jeden element, który wyniósł tytuł z 2000 na piedestał growej historii.

    #grysejsmity #deusex #crpg #staregry

    EYE Divine Cybermancy

    seria Drakensang

    The Banner Saga 1 i 2

    Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

    Omikron The Nomad Soul

    Demonicon The Dark Eye

    Dungeon Lords

    Legends of Eisenwald

    GMDX Deus Ex MOD

    Styx Master of Shadows

    VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5
    pokaż całość

  •  

    Skończyłem SOMĘ.

    Muszę przyznać, że bawiłem się dobrze.

    Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze. Tak samo podobało mi się to, że szybko można zobaczyć plan całego ośrodka i przez to drogę, jaką trzeba będzie przejść. W ten sposób miałem poczucie zmierzania do konkretnego celu, czułem, że się do niego zbliżam.

    Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała. Tak samo z bawieniem się w grze, często było tak, że mimo wielu pozycji nie było w ogóle wyboru, nawet iluzorycznego, na przykład była cała lista do wyboru, ale tylko jedna rzecz coś robiła. Często aż chciałoby się więcej

    pokaż spoiler na przykład z wyciąganiem kodu w wirtualnej rzeczywistości, żeby się jeszcze pobawić/pomęczyć gościa na inne sposoby


    Co do horroru - tutaj jestem kompletnym tchórzem i boję się własnego cienia. W Amnezję grałem kilka minut, gdzie wszedłem do pokoju, pokręciłem się, wyszedłem i nope - zbyt strasznie ( ͡º ͜ʖ͡º) Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

    Co do stworów to miłe było to, że przez całą grę pojawiało się cos nowego. Jednak jak już się przyzwyczaiłem do świata gry, to ciężko mi było się ich bać. Pod koniec przebiegałem po prostu często przez te bardziej niepokojące momenty. Parę rozwiązań mi się nie podobało:

    pokaż spoiler jak na przykład moment złapania nas przez potwora, ani razu się nie dałem, a tutaj gra kazała mi być złapanym :/ Tak samo w Omicronie spotyka się potwora, który ma określone zachowanie - stoi i trzeba go sprowokować, by się ruszył, a tuż po tym momencie spotyka się drugiego, któremu włącza się skrypt i atakuje nas, zachowuje się zupełnie inaczej.


    Gra wygląda pięknie. Absolutnie obłędnie. Art-style jest świetny, już dawno czegoś takiego nie widziałem. Absolutnie fantastyczny jest również dźwięk, no rewelacja. Przejdę sobie to jeszcze raz w trybie bez śmierci, by podziwiać ten świat, bo jest naprawę fenomenalnie przedstawiony.

    Końcówka mi się podobała. Cieszę się, że nie odbiegała jakością od reszty, co niestety często się dzieje.

    Fajna ta SOMA, moim zdaniem warto zagrać.

    #soma #gry
    pokaż całość

    źródło: img6.gram.pl

    •  

      @Lisaros: Odkąd pierwszy raz zagrałem w SOMĘ, a było to krótko po jej premierze (fanboy Frictional Games here) to w sumie nie mam pojęcia jak ją uczciwie ocenić. Historia jedna z ciekawszych w grach, świetnie wymuszająca uczucia jakie miałem np. przy czytaniu powieści Philipa K. Dicka jednak niestety z potknięciami po drodze jak np. 'przegotowane' i irytujące reakcje protagonisty.
      Sposób jej opowiedzenia tak jak mówisz bardzo dobry (również bym powiedział, że jeden z najlepszych w grach) no ale właśnie, w stosunku do Amnesii i gier z serii Penumbra jest duży krok w tył jeśli chodzi o gameplay (okrojenie z mechanik, możliwości gracza) oraz budowanie atmosfery horroru przezeń oraz warstwę audiowizualną. Ma swoje momenty jak zauważyłeś, przykładowo niemal się zesrałem ze strachu uciekając przed Akerem, uciekając przed Flesherem pod wodą czy spotykając Yoshidę i to jak potrafił się zatrzymywać, gdy się na niego spojrzało, ale to by było na tyle.
      Fabularnie jest za to postęp jeśli chodzi o budowanie otoczki horroru (niepokój czy charakterystyczne wiercenie w brzuchu od tych wszystkich rewelacji na temat świadomości czy to jaki jest los świata i ludzkości).

      Mimo wszystko wiem jedno: warto było doświadczyć tej gry nawet i dwa razy oraz nie mogę się doczekać wieści o ich kolejnych dwóch projektach, miejmy nadzieję, że wyciągną właściwe wnioski z sukcesu SOMY przy ich produkcji.
      pokaż całość

    •  

      Historia była całkiem ciekawa, ale najlepsze było to, w jaki sposób została opowiedziana, zrobiono to moim zdaniem bardzo dobrze

      @Lisaros: Historia w SOMIE pokazuje, że niektóre historie da się tylko pokazać w medium growym. Fajnie jakby częściej się pojawiały takie podejścia do tematu.

      Spotkałem się z opiniami, że jest to walking symulator. Cóż, gameplay nie jest zbyt rozbudowany, nad czym ubolewam, bo miejscami widać, że przydałoby się trochę popracować, by gra sporo zyskała.

      @Lisaros: Szkoda tego gameplayu bo oprócz paru elementów jest on bardziej ubogi od poprzedniej gry studia Amnesii. Tam musieliśmy dodatkowo dbać o stan psychiczny bohatera i paliwo do lampu co dawało takiego poczucia survivalu.

      Tutaj grę zdołałem przejść w normalnym trybie. Zatem już to świadczy o tym, że nie jest bardzo straszna. Żeby nie było - były momenty, kiedy się wystraszyłem, zwłaszcza na początku. Nie uważam tylko, by gra była aż taka straszna.

      @Lisaros: Dużo ludzi podziela taką opinię. Ja akurat się mocno bałem, ale mam fobie do dużych przestrzeni wodnych i to pewnie dlatego xD Chociaż jak teraz pomyślę to każdy stwór miał inny gameplayowy sposób na poradzenie sobie z nim i może przez to jeśli podejdzie się do tego mechanicznie gra traci na straszności, gdzie w Amnesii prostsza mechanika czyli ucieczki bardziej oddziaływała na nas. Taka moja teoria xD
      pokaż całość

      +: Lisaros
    • więcej komentarzy (1)

  •  

    w jakiego #fallout opłaca się zagrać? nie grałem w żadną część
    #gry

  •  

    Są jakieś fajne stare gierki na komputer zajmujące mega mało megabajtów? tak do 500 max. a najlepiej 100-200, czy tylko emulatory na dosa itp.? #staregry #gry #szukamgry #retrogaming #pc

  •  

    Brawo @moderacja, właśnie trwa największy atak na użytkowników wykopu, pedofilia lata co 30 sekund, a wy zamiast zablokować dodawanie wpisów, banuje użytkowników za kosmonautę, albo moderujecie moje wpisy sprzed kilku dni. Niech już wejdzie ten artykuł 13 i was zamknie w ciul jasny.
    #afera #wykop #moderacjacontent #cozadzbany pokaż całość

    źródło: ded.png

  •  

    W sumie wkurzał mnie ten spam o dzikach, nie wiedziałem co o tym myśleć, więc zrobiłem to co zwykle – risercz.

    http://efsa.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.2903/j.efsa.2018.5344

    Najnowszy raport UE (2018 rok) uznaje, że żeby uzyskać stabilną sytuację przy ASF należy odstrzelić powyżej 67% populacji. Zaznacza też, że nie da się dokonać całkowitej eradykacji dzików (udało się to tylko na zamkniętych, ogrodzonych obszarach). Ponadto badania wykazały, że bez dostatecznego odstrzału dziki potrafią odnotować 77% przyrost populacji na rok. Oceniono także, że przy obecnym stanie rozprzestrzenienia ASF w europie tradycyjny odstrzał zdecydowanie nie wystarczy (stosowano tą technikę od 2015 roku, czyli od momentu pojawienia się ASF w europie).

    Dziki nie mają naturalnych przeciwników, mają w cholerę jedzenia, do tego mnożą się jak cholerne zergi i powodują masę szkód WSZĘDZIE.
    77% przyrostu na rok.

    Wyobraź sobie jaki to musi robić rozpierdol w ekosystemie – a zbyt mocno zaingerowaliśmy w niego, żeby to teraz olać.

    Wydawało mi się także, że planowany odstrzał dzików wbrew pozorom nie odstaje od tego z poprzednich lat – postanowiłem to zweryfikować. Tutaj informacje o planowanym odstrzale dzików w poprzednich latach:
    http://stat.gov.pl/files/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5510/1/12/1/lesnictwo_2016.pdf166 strona.

    Co do ASF, są jeszcze inne problemy – min. zwyczaje pogrzebowe dzików (jak jeden umrze, to reszta podchodzi, dźga go nosem i się zaraża XD).

    I nie, nie możemy tego olać – Polska jest trzecim producentem trzody chlewnej w Europie i upadek tego segmentu odczujemy na dupie wszyscy, w ten czy inny sposób.

    #dziki #asf #ekologia #las #przyroda #dzik #dziczyzna
    pokaż całość

    •  

      @Ercefet: dokładnie. Z tym że ja sobie nie muszę wyobrażać rozpierdolu, bo u mnie zrobiły go w dzielnicy latem, rozryły niemal wszystko, zniszczyły mnóstwo roślin, trawników, porozwalały wszystko, co mogły, strat nie udało się do dzisiaj zlikwidować. Czegoś takiego nigdy nie było. Jak najbardziej strzelać!

    •  

      @Ercefet: o, dziki to widziałem wiele razy w życiu, czasem też na terenach podmiejskich, w tym nie ma nic dziwnego, jeżeli tradycyjnie się tam pojawiają. Ale teraz całe stada chodziły po ulicy, w środku dzielnicy i to często aż nie rozorały wszystkiego, wtedy się wyniosły. Zdewastowały lokalny park, który powstał z lokalnej inicjatywy, straty sięgnęły milionów złotych tylko co do szkód w tym parku, heh.

      A masz rację, to są jakieś zergi xD
      pokaż całość

      +: fm08
    • więcej komentarzy (6)

  •  

    ale była zajebista muzyka w tej gierce ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    #gimbynieznajo #gry #staregry #nostalgia

    źródło: 16bit.pl

  •  

    Jakiś czas temu skończyłem pierwszą grę zrobioną przez Looking Glass Studios - Ultimę Underworld. Podobała mi się ona. Postanowiłem niedawno spróbować kolejny tytuł tego studia i pograć trochę w ich inny hit - System Shock, grę z 1994 roku. Zupełnie inny klimat, bo zamiast fantasy i wędrówki w podziemiach, przenosimy się na stację kosmiczną, a wszystko dzieje się w klimatach sci-fi i cyberpunku. Miałem pograć tylko trochę, a przygoda tak mnie wciągnęła, że grę skończyłem i pokonałem Shodana.

    http://i.imgur.com/0sPNGtW.png

    Od razu napiszę, że gra została wydana w odświeżonej wersji, która jest wierna oryginałowi, a dodaje tylko pewne usprawnienia, jak wyższa rozdzielczość, rozglądanie się myszką i inne schematy sterowania. Ja przeszedłem grę klasyczną, bo tak mi się wcisnęło i nie chciało mi się zaczynać od nowa wszystkiego :^)

    Intro - jest ono krótkie i pokazuje naszego protagonistę, hakera, który próbuje się włamać do systemów na stacji kosmicznej należącej do pewnej korporacji, po czym zostaje złapany, przeniesiony na tę stację i w zamian za wolność i usprawnienie jego osoby, ma zdjąć blokadę AI stacji, po czym idzie się przespać/zregenerować, co trwa 6 miesięcy. Jak wreszcie się budzi, to szybko się okazuje, że coś poszło źle. Bardzo, bardzo źle. Intro jest idealne. Trwa zaledwie parę minut, nie przynudza, zawiera wszystkie niezbędne informacje, udanie wprowadza w świat gry i nie tłumaczy wszystkiego, sami będziemy stopniowo odkrywać, co się stało i dlaczego.

    Gra zawiera 4 ustawienia trudności w skali od 0 do 3, przy czym 2 to poziom normalny:

    1. Combat - dotyczy tego, ilu wrogów będziemy spotykać podczas gry, ile będą mieć życia i jak będą na nas reagować. Jeżeli wybierzemy 1, to wrogów będzie mniej i będą słabsi, jeżeli 3, to będzie ich więcej i będą mocniejsi. Jeżeli wybierzemy 0, to wrogowie będą bardzo słabi i... nie będą atakować pierwsi, lol.

    2. Mission - dotyczy gamplay'u i historii w grze. Ustawienie na 1 sprawia, że historia i gameplay będą bardziej proste, jeżeli ustawimy 3, to w grze będzie limit czasu na jej skończenie i mamy na to tylko 7 godzin! Ten limit ma w sumie uzasadnienie w grze, ale ją samą trzeba znać bardzo dobrze, bo czasu jest naprawdę mało. 0 usuwa kompletnie fabułę z gry.

    3. Puzzle - w grze są proste łamigłówki. I teraz tak: 1 - większość z nich jest łatwiejsza, 3 - większość z nich jest trudniejsza, 0 - łamigłówki w grze są od razu przez nas pomyślnie rozwiązywane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    4. Cyber - to jakby oddzielny tryb w grze, gdzie włamujemy się do systemów (w końcu jesteśmy hakerem). Zawsze mamy tylko określony czas pozostania w cyberprzestrzeni, zanim Shodan się zorientuje i nas stamtąd wywali. I teraz tak: 3 - walka, limit czasu i poruszanie się są trudniejsze, 1 - łatwiejsze, większy limit czasu, 0 - wszystko jest jeszcze łatwiejsze, limit czasu jest bardzo hojny.

    http://i.imgur.com/tmTjxj8.png

    Jest jeszcze jedna sprawa. Gra ma wbudowany tryb podpowiedzi, gdzie po jego włączeniu wszystko nam pokazuje - co możemy podnieść, co gdzie dać, gdzie są ukryte drzwi itd. Spojleruje to kompletnie rozgrywkę, dlatego za pierwszym razem wręcz trzeba go wyłączyć, ale pozwala on w razie czego zaspokoić naszą ciekawość, czy pomóc tym osobom, które kompletnie sobie nie radzą.

    To wszystko razem jest naprawdę imponujące, to się nazywają ustawienia trudności! Można osiągnąć interesujące rezultaty, na przykład Combat na 0 sprawia, że gra zamienia się niemal w walking simulator! Niebywałe! Gra, która normalnie jest bardzo dobrze zaprojektowana jako strzelanka. Mission na 0 powoduje, że nie trzeba się przejmować jakimi historiami i można skupić się na rozwalaniu wrogów. Za to ustawienie na 3 pozwala wycisnąć z gry i z nas ostatnie soki, stanowi duże wyzwanie dla graczy. Można sobie zwiększyć poziom łamigłówek, jak się je lubi, czy też wyeliminować w praktyce ten element z gry. No rewelacja.

    Zwracam też uwagę, że kilka paragrafów za nami, a poruszyliśmy tylko kwestię intra i wyboru poziomu trudności gry ( ͡º ͜ʖ͡º)

    Niesamowicie ciekawie przedstawia się sprawa UI w tej grze. Jest to trochę skomplikowane, poniższe zdjęcie będzie pomocne.

    http://i.imgur.com/m5QThze.png

    Dół ekranu jest podzielony na 3 ekrany - dwa boczne i środkowy. Ten środkowy ma 4 podkategorie i jest czasami wykorzystywany w inny sposób. Te kategorie to:

    Main - tutaj mamy pokazaną naszą broń. Na raz można mieć ze sobą 7 sztuk broni, choć jest jej o wiele więcej w grze. To rodzi dylemat, co zostawić, a co nosić ze sobą. Broń różni się pod względem szybkostrzelności, zadawanych obrażeń, typem wystrzeliwanych pocisków, czy też amunicją. Co do tej ostatniej to większość broni ma dwa typy amunicji. Wrogowie różnią się odpornością na poszczególne rodzaje broni i zastosowaną amunicję, mogą być na coś zupełnie odporni, mieć zwiększoną odporność, być bardziej podatni, jeszcze bardziej, czy też nie ma to znaczenia. Specyficzną bronią jest broń energetyczna. Zabiera ona nie amunicję, a energię. Ta jednak służy również przy korzystaniu z naszych zdolności, zatem trzeba to jakoś pogodzić. Jest wreszcie broń do walki wręcz. Sporo tego.

    Nie samą bronią się żyje, mamy do dyspozycji również zabawki w postaci różnego rodzaju granatów, bomb, czy nawet min.

    Wreszcie mamy różnego rodzaju wspomagacze. Część z nich daje ciekawe efekty... i efekty uboczne :D Na przykład Geniusz Mind-Enhancer podpowiada nam przy łamigłówkach, ale powoduje też później oszołomienie ( ͡º ͜ʖ͡º) Berserk Combat Booster zwiększa siłę, co przydaje się, jeżeli walczymy w zwarciu, ale nasza wizja jest kreeeeeeeeejzi podczas jego działania. Sight Vision Enhancement poprawia widzenie, ale po tym, jak przestanie działać, pogarsza wzrok. Zastosowałem go kiedyś parę razy i się dziwiłem, co tak ciemno się zrobiło :P Reflex Reaction Aid jest chyba najlepszy, zwalnia czas, przez co wrogowie poruszają się wyraźnie wolniej od nas. Slow montion w 1994 roku!

    http://i.imgur.com/8nHdZ3O.png

    Hardware - tutaj mamy ulepszenia naszego hakera. Różnego rodzaju wspomagacze. Uruchamia się je zwykle poprzez przyciski po bokach ekranu. Mamy takie rzeczy jak latarka, widzenie w ciemności, czy szczegółowe dane o naszym zdrowiu. Są również rzeczy ciekawsze. Możemy na przykład uruchomić kamerkę do widzenia tego, co jest z tyłu! Wtedy odpowiedni obraz pojawia się na dole na środku ekranu. Jest też funkcja przyspieszenia naszego ruchu. Możemy też unosić się w powietrzu, co pozwala na dostanie się do inaczej niedostępnych miejsc. Część rzeczy jest mniej przydatna, jak kompas, czy rolki, lol. Czasem można wybierać między rodzajami efektu, czy siłą działania efektu, jak np. to, czy latarka ma działać mocniej i pobierać przy tym więcej prądu, tak samo z mocą tarczy. Wiele z tych rzecz można jeszcze ulepszać. Sporo tego.

    General - tutaj trafiają większe przedmioty. Jest 14 miejsc i część z nich zapełnią przedmioty potrzebne do wykonania zadań, reszta to głównie apteczki i baterie.

    Software - tutaj są przedmioty służące nam w cyberprzestrzeni, opowiemy sobie o niej nieco dalej.

    Po obu bokach na dole mamy po jednym ekranie. Zwykle na jednym z nich jest automapa, która uzupełnia sama mapę danego poziomu. Tutaj znajdują się informacje o danej broni, o danym przedmiocie, informacje o aktualnym celu, w sensie do kogo walimy i co o tym wrogu wiemy, wreszcie informacje ogólne. Generalnie wygląda to tak, że jak chcemy załadować broń amunicją, to naciskamy na broń w ekranie środkowym na dole (Main i tam wybieramy broń), po czym naciskamy panel Weapons, a jak chcemy się dowiedzieć, ile mamy amunicji do poszczególnych broni, to wybieramy panel Item. Brzmi nieco karkołomnie, ale o dziwo sprawdza się to całkiem fajnie w grze.

    http://i.imgur.com/rhSZ829.png

    Zostały się jeszcze panele na górze. Ten z lewej strony pokazuje szereg informacji na temat o naszej kondycji, jak aktualnie zużywana energia, czy wytrzymałość. Ten z prawej pokazuje nasze życie i stan energii. Małe panele na środku pokazują naszą sylwetkę i mają ścisły związek ze sterowaniem.

    I o sterowaniu napisze nieco więcej. Otóż jest ono nietypowe i przedstawia się tak:
    w przód = s
    w lewo/prawo = a/d
    krok w lewo/prawo - z/c
    w tył = x
    odchylenie w lewo/prawo = q/e
    powrót do środka po odchyleniu - w
    położenie się/kucnięcie/wyprostowanie = b/g/t
    spojrzenie w dół/środek/w górę = v/f/r
    szybkie poruszenie się = +shift, ale nie w tył z jakiegoś powodu ¯\_(ツ)_/¯

    Jak widać, weterani strzelanek mogą mieć pod górkę, gdy w momentach paniki zaczną wciskać klawisz "w", a postać będzie stała ( ͡º ͜ʖ͡º) Szybko jednak poszło mi dostosowanie się do tego schematu, pod koniec 1 poziomu już komfortowo mi się grało.

    Gra w zasadzie nie ma rozbudowanej fabuły. Sprawa przedstawia się tak, że AI zaczęło działać destrukcyjnie, a my musimy coś z tym zrobić. Jednak ciekawe jest dochodzenie do tego, co stało się przez te 6 miesięcy, kiedy byliśmy uśpieni. Oprócz tego będą się z nami kontaktowały różne osoby, będziemy znajdywać pozostawione wiadomości na swojej drodze. Do uporządkowania tego wszystkiego służyć nam będzie Data Reader. Odczytać tam będziemy mogli w nim emaile, logi i inne materiały:

    Emaile - to wiadomości, które będziemy dostawać od różnych osób w trakcie naszej podróży. Zwykle dotyczą tego, co musimy zrobić, ale będzie się z nami kontaktować również AI, by nas nieco podręczyć. Są też filmiki dotyczące tego, co się stało z powodu naszych działań.

    Logi - wiadomości zostawione w przeszłości przez różne osoby. Dotyczą tego, co wydarzyło się w przeszłości. Stopniowo odkrywają przed nami to, co wtedy się działo na stacji, motywacje poszczególnych postaci, czy zawierają drogocenne wskazówki. Zarówno emaile jak i logi są w pełni udźwiękowione, co jest imponujące.

    Inne materiały - tutaj znajdują wskazówki dla nas, oraz uzyskane przez nas kody dostępu.

    http://i.imgur.com/2cXQPJn.png

    Skoro jesteśmy hakerem, to możemy łamać zabezpieczenia! W tym celu stworzono jakby grę w samej grze, ponieważ rozgrywka w tym względzie sporo się różni od tej standardowej. Zacznę od tego, że wszystko jest w pełnym 3d, możemy się swobodnie poruszać po całej dostępnej przestrzeni. Są dwa rodzaje "broni" - zwykły pulsar na wrogów i drill, którym odblokowuje się różne rzeczy. Mamy do dyspozycji bajery możliwe do użycie tylko tam, jak decoy (strzelają do niej wrogowie zamiast nas nękać), czy natychmiastowy powrót. Pulsar, drill i tarcze można ulepszać tym, co się znajduje w cyberprzestrzeni. Są różne rodzaje przeciwników, miny. Jeżeli Shodan się nas pozbędzie podczas jednego z rajdów, to tracimy zdrowie poza cyberprzestrzenią. Poruszamy się od wielkiego obszaru, gdzie jest swoboda ruchu, przez kolejne "tunele", gdzie musimy poruszać się do przodu i unikać przeszkód do kolejnego obszaru. W Cyberprzestrzeni odblokowuje się miejsca na mapie, choć wiele z nich można odblokować również na inne sposoby lub też olać temat. Nasz pobyt w cyberprzestrzeni jest ograniczony czasowo, zanim Shodan nas znajdzie, ale można zrobić kilka rzeczy, znaleźć szybko wyjście i ponownie wejść, by dokończyć robotę.

    http://i.imgur.com/yjB26sa.png

    No dobrze, ale przejdźmy do najważniejszej kwestii, czyli do samej rozgrywki. Jak już wspomniałem, miałem tylko trochę pograć, ale mnie totalnie wciągnęło. Budzimy się w małej sali, dostajemy wiadomość, że wiele rzeczy poszło bardzo źle, dostajemy krótką prezentację stacji, czyli co na poszczególnych piętrach się znajduje. Atakują nas mutanty, AI zwariowało, pełno trupów, jesteśmy w potrzasku, a w tle leci fantastyczna muzyka, która zachęca do akcji: http://www.youtube.com/watch?v=O3fWoGwnTG0 Serio, jest ona KAPITALNA, a utwór z pierwszego poziomu [02:49] zwłaszcza mi przypadł do gustu. Biorąc to wszystko pod uwagę – jak można NIE kontynuować przygody?

    Bardzo spodobało mi się poruszanie po samej grze. Lokacje są rozbudowane, jest mnóstwo tajnych przejść, ukrytych drzwi i przejść. Eksploracja jest kapitalna, bo każdy kąt kryje coś ciekawego, jakiś potrzebny sprzęt, ulepszenie, kolejne logi z historią, ciekawe miejsca. W dodatku wszystko jest zbudowane jakby z bloków. Odniosłem również wrażenie, bardzo mało jest miejsc, gdzie czuć przestrzeń, poruszamy się głównie po niezliczonych i zawiłych korytarzach, które można swobodnie zwiedzać. Ściany i maszyny spotkane po drodze są nazwane, tzn. że jak klikniemy na jakąś teksturę/obiekt, to dostaniemy informację zwrotną, do czego to może służyć, co to jest. Nic z tym konkretnego zrobić nie możemy, co jest logiczne, bo jesteśmy hakerem, a nie pracownikiem tej stacji, ale potęguje to uczucie, że każdy kawałek stacji się liczy i do czegoś służy. To wszystko działa fenomenalnie, całość sprawia wrażenie, jakby to naprawdę była stacja kosmiczna.

    http://i.imgur.com/NpCtwUZ.png

    Eksploracji sprzyja również to, że wiadomo od początku, ile jest poziomów i co się na nich znajduje. Każdy poziom jest inny zarówno pod względem wizualnym, jak i jego budowy. Dzięki temu towarzyszyło mi poczucie ciekawości, zastanawiałem się, co mnie czeka na kolejnym poziomie, z każdą nową lokacją cieszyłem się z zobaczenia czegoś nowego. Na nowych poziomach można spotkać nowych wrogów, jest ich w grze całkiem spore, różnorodne grono. Kreatury Shodana będą nam uprzykrzać życie przez całą grę. Zwykle są oni rozstawieni po lokacjach, ale zdarzają się miejsca, gdzie pojawiają się ponownie po jakimś wydarzeniu w grze (np. powoduje ono otwarcie drzwi gdzieś wcześniej), gdzie pojawiają się znowu od czasu do czasu, często, czy wręcz w sposób ciągły. Trzeba gospodarować zasobami. O ile granaty i amunicja jest dosyć często spotykana, to jednak warto zmieniać bronie, bo i tak później zwykle się jakąś wywala, a wraz z tym amunicję do niej. Energię można ładować w określonych punktach na mapie. Życie odnawia się za pomocą apteczek lub też miejsc do regeneracji, które jednak występują bardzo rzadko w grze. Na szczęście mamy jedno do dyspozycji na samym początku przygody.

    Dodam na koniec, że gra lubi nas zaskakiwać, na przykład Shodan urządza na nas pułapki, kod do dzwi nagle się urywa i trzeba ostatnią cyfrę zgadnąć, można też szybko zakończyć grę, jeżeli zrobi się pewną rzecz w złej kolejności, za co nam Shodan podziękuje :P

    Gra jest świetna. Nowatorskie pomysły, mnóstwo sprzętu, doskonała eksploracja – polecam w nią zagrać.

    #lisaroscontent #systemshock #staregry #retrogaming i chyba #crpg

    * Red Dead Redemption
    * Deus Ex
    * Kotor2 - 2
    * Kotor2 - 1
    * Vampire The Masquerade: Bloodlines
    * Half Life 2
    * Ultima Underworld
    * Knights of The Old Republic
    * Jagged Alliance 2
    * SWAT 4
    * Wasteland 2: Director's Cut
    * The Operative: No One Lives Forever
    * Dark Messiah of Might and Magic
    * Severance: Blade of Darkness
    * Star Wars: Jedi Outcast
    * Blade Runner
    * Aliens vs. Predator 2
    * Buck Rogers: Countdown to Doomsday
    * Gra o Tron RPG
    * Wizardry 8
    * Betrayal at Krondor
    * Alpha Protocol
    * Mass Effect 3 i BioWare
    * Unreal Tournament
    * Jagged Alliance 2
    * Legend of Grimrock 1
    * NOX
    * Mass Effect 2
    * [Dark Earth](http://broadcasttemps.com/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
    * Ultima 1
    * Aliens vs Predator 1
    * [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://broadcasttemps.com/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
    * Binary Domain
    * Gra o Tron TellTale
    * Mass Effect 1
    * Underrail
    * Legacy of Sorasil
    * Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
    * Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
    * Star Wars: Dark Forces

    ** Rozgrywka a fabuła w grze
    ** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
    ** Co można nazwać grą crpg?
    ** O eksploracji w grach
    ** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
    pokaż całość

    źródło: System Shock.png

...to tylko najnowsze aktywności użytkownika Lisaros

Zobacz wszystkie dodane znaleziska, komentarze i wpisy korzystając z menu powyżej.

Osiągnięcia (6)